HRYCHEATYTRAINERYNÁVODYPREKLADYCD OBALYWALLPAPERYSCREENSHOTYDOWNLOAD

OSTATNÉ
KALENDÁR
FÓRUM
FIRMY
TOP 10

KÚP SI HRU
UŽÍVATEĽ
Prihlásiť
Registrácia


Užívatelia
Hry v obchode
Zlacnené hry

ABCgames
Kontakt, RSS, Spolupráca
ŠTATISTIKY
Hry:
Cheaty:
Trainery:
Návody:
Preklady:
CD obaly:
Wallpapery:
Screenshoty:
Download:
21409
5455
5063
1438
1600
7352
6159
13167
1687

Online 6330 užívateľov

Návody > Dragon Age: Origins


Zobrazení:721224
Autor návodu:Andrej Eperješi, ABCgames.sk

1. časť | 2. časť | 3. časť | 4. časť


Vstupujete do sveta Fereldenu, ktorý ešte netuší, že sa naň rúti pohroma. Vy budete obyvateľom tejto ríše, ktorá čaká len na vás. Na začiatku si vytvárate postavu pomerne klasicky. Zvolíte si pohlavie, rasu (len tri rasy na výber; trpaslík, elf, človek), zameranie (mág, bojovník a zlodej /tu by to chcelo ustáliť nejaký pojem u českých a slovenských hráčov, rogue nie je len zlodej, ale aj bojovník a rozhodne to nie je darebák, či lotor, keďže môže byť v hre veľkým hrdinom/), pôvod (človek má prekvapivo len jediný pôvod, tak ako mág, kým trpaslík aj elf majú po dva), meno a vzhľad.
Nech už bude vaša postava akákoľvek a ktokoľvek, vždy bude mať dva hendikepy. Kvôli nejakému starému úrazu nedokážete preliezť ani stôl, nie to niekam skákať, či šplhať. A druhý hendikep je porucha reči, dokážete povedať pár slov, ale inak sa dorozumievate telepaticky. Viem, že je to celkom bežné v hrách, ale tu, v hre, ktorá tak veľmi stavia na príbehu, to nepôsobí dobre. Už viac sa hráč stotožní s bezmenným hrdinom z Gothicu či Risenu (hoci nemá žiadnu príbehovú minulosť a je len umelou postavou bez mena a voľby čohokoľvek na nej), ktorý sa občas vyhráža, či posmieva pri diskusii s inými, nehovoriac o Shepardovi / Shepardovej z Mass Effect, čo robila rovnaká spoločnosť ako Dragon Age. Tu nech sa deje čokoľvek, či už dávate posledné zbohom zomierajúcemu blízkemu, alebo prejednávate dramatické momenty, tak vaša postava len postáva ako taký mumák okolo živo diskutujúcich NPC a vašich parťákov a pôsobí skôr ako poskok, než ako hlavný ťahúň deja.
Celkovo je toho prekvapivo málo. Zvlášť keď si vezmeme, že od doby Baldur´s Gate ubehlo 12 rokov. To by už človek čakal extra rozšírenie možností, povolaní, rás (pri rasách týmto pádom stagnujeme aj v možných pokračovaniach, keďže okrem nehrateľných Quanariov sú len tieto tri) a schopností, nie zúženie toho, čo bolo kedysi, alebo nevyužitie toho, čo sa za tú dobu objavilo na hernom trhu. Keď už budovali nový svet, mohli trochu viac popustiť uzdu fantázie. Iste, majú vymyslený vlastný svet s vlastnou históriu, ale základný koncept je prastarý. Ľudstvo dominuje, trpaslíci zalezení v skalách a elfovia utláčaní ľuďmi. Mágovia nie sú rasa, ale len spoločenstvo, takže tým celá fantasy plejáda končí.
Netvrdím, že všetko na starých hrách bolo dobré, ale ak malo byť toto istým návratom ku koreňom a ak ste to aj očakávali, tak budete iste zo začiatku mierne sklamaní. Dej sám o sebe je tiež veľmi plytký a po hodinke - dvoch hrania, už viete čo musíte spraviť a čo budete robiť celú hru a po tejto linke sa posúvate ďalej. Prostredie je síce pekné, ale z niektorých oblastí som bol tiež sklamaný - sídlo významného šľachtica, od ktorého potrebujete pomoc a ktorý má veľkú popularitu u ľudí, je len malá dedinka, pri pohľade na ktorú sa vám ani nechce veriť, že jej vládca by mohol mať nejaké prostriedky na to, aby mal armádu, ktorú potrebujete a vplyv, aký očakávate. Z hlavného mesta neuvidíte takmer nič, jednu štvrť a pár takmer rovnakých „uličiek“ medzi domami. Ferelden pôsobí ako dosť malá a chudobná krajinka, hoci z historických záznamov to vyzerá na veľkú a vplyvnú ríšu.
Málo odlišných, či nejak výzorovo výnimočných predmetov. Nízka interaktivita s prostredím. Nenájdete ani len nejaké vlastné útočisko, ako v iných hrách (čakal som, že aspoň Pevnosť Strážcov v prídavku pripadne vám).

No na druhej strane, ak prekonáte to, čo hre chyba a zameriate sa na to, čo ponúka, tak je to skvelá hra, ktorá vás vtiahne do deja. Je tu skvelá prepracovanosť postáv, s ktorými nadväzujete priateľské, či milenecké vzťahy (hektolitre krvi striekajú všetkými smermi, odťaté hlavy sa kotúľajú zemou, ale nehreší sa tu a pri „milostných scénach“ sa dočkáte maximálne bozku a objatia a pri milovaní si neskladajú ani spodné prádlo - aké nekonvenčné na tú dobu. Zvrátená americká morálka.), výborná previazanosť vzťahov a udalostí vo svete (vrátane „pôvodu“ vašej postavy), vlastná história svetu a pútavý príbeh so zaujímavými zápletkami a občasnými morálnymi voľbami. Mnoho úloh má viac možností ukončenia a tieto ukončenia majú aj rôzny vplyv na vašich spoločníkov, teda na ich postoj k vám v závislosti od toho, či sa im vaše skutky páčia, alebo nie. Niektoré úlohy nemajú len rôzne ukončenia, ale dokonca aj viaceré cesty, ako prejsť celú úlohu. A rôzne vaše rozhodnutia, vrátanie vášho pôvodu, pohlavia a vzťahov ktoré nadviažete majú vplyv na záver hry. Zároveň sú počas hry rozličné dialógové možnosti opäť v závislosti od vášho pôvodu, pohlavia a rozličné komentáre vašich spoločníkov. V tomto ohľade si tvorcovia dali na príbehu naozaj záležať.
Žiaľ pri vedľajších úlohách nespadajúcich do lokácií je už príbeh nulový a samotné úlohy sú len primitívnym zozbieraním vecí, či oslovovaním postáv (tabuľové úlohy pre chrám, čiernoskalých žoldnierov a kolektív mágov).

Spomínal som pôvod postavy, ktorú si na začiatku tvoríte. Toto je jedna z originalít tejto hry. Je to síce len krátke hranie na začiatku, no pre každý typ postavy iné. Celkovo máte na výber šesť základných „pôvodov“. Môžete byť ľudský šľachtic; ľudský, alebo elfský mág; trpasličí šľachtic; bežný trpaslík z najnižšej kasty; mestský elf a Dalishský elf. Vo vašom pôvode zistíte vždy nejaké iné skutočnosti a stretnete nejaké postavy, ktoré budú mať neskôr istý vplyv na hru a budete tak mať trochu iný pohľad na veci pri hraní za každú z nich.

V hre môžete získať aj niekoľko spoločníkov. Vaši spoločníci majú svoje vlastné charaktery a vaše činy na nich vplývajú. Môžu si vás obľúbiť, alebo s vami nesúhlasiť. Ich miera obľúbenosti sa môže meniť vzhľadom na to, čo poviete, alebo ako sa niekedy rozhodnete. Každý je iný, takže na niekoho zapôsobíte krutým jednaním, na niekoho nezištnou pomocou druhým. Vzťahy s postavami môžete prehlbovať darčekmi (tie zvyšujú obľúbenosť najviac. Nachádzate, či kupujete ich na rôznych miestach a pre každú postavu sa hodí iný dar, čiže jednu môže tá istá vec potešiť viac, inú postavu menej) a rozhovormi. Pri rozhovoroch nesmiete byť sám sebou, ak si chcete získať ich veľkú priazeň. Pri takom Stenovi musíte byť hlavne rázny, nie bezcitný, ale ani mäkký. Pri Zevranovi nekritizovať vraždy, aj keď s nimi nesúhlasíte. Pri Leliane a Alistairovi zas treba prejaviť pochopenie a súcit. Každá postava je iná a treba prísť na to, ako s ňou jednať.
Ak ste žena, môžete nadviazať milenecký vzťah s Alistariom, Lelianou a Zevranom. Ak ste muž, môžete nadviazať milenecký vzťah s Morrigan, Lelianou a Zevranom. Môžete si začať aj s viacerými naraz, ale pri rozhovoroch sa neskôr budete musieť rozhodnúť, vaše postavy si totiž všímajú, čo sa deje okolo nich a rozhodne nenechajú so sebou zametať.
V hre máte aj bohatý popis záznamov niektorých postáv, historických udalostí, reálií, či kultúrnych prvkov. Všetko sa to ukladá v Kódexe. Informácie do Kódexu môžete získať vypočutím si rozhovoru, stretnutím postavy, no najčastejšie prečítaním kníh, zvitkov a listov. Kódex je presne číslovaný. K hre vyšli tri väčšie prídavky a každý z nich pridáva pár bodov kódexu - Kamenný väzeň (4), Pevnosť Strážcov (10) a Návrat do Ostagaru (4). Tieto nové body kódexu sú zamiešané medzi pôvodné rozdelenia kódexu, takže posúvajú celé číslovanie. Hru som hral so všetkými troma, takže čísla kódexov, ktoré uvádzam, budú neraz posunuté o pár čísel oproti vašim, ak nemáte všetky tri prídavky.



A. Pôvod

A.1. Človek šľachtic

Deň na zámku

Ste potom Teyrnov Couslandovcov. Váš otec Bryce s manželkou Eleanor vládnu hradu Highever a vaša rodina tu po generácie chráni hranice pred Orlesianským impériom. Váš starší brat sa práve chystá na výpravu, povedie vaše vojsko do boja proti Temnorodom. Do boja majú spolu s vašimi mužmi vyraziť aj vojaci vášho suseda Arla Rendona Howeho. Je to starý rodinný priateľ a spojenec. Práve hovorí vášmu otcovi, že ho to mrzí, no jeho muži meškajú kvôli zlému počasiu. Otec vás poverí strážením hradu, kým budú preč v boji, pretože hoci má váš brat Fergus odísť s mužmi už dnes, zajtra sa k nim pridá aj váš otec s Rendonom. Prichádza aj Šedý Strážca Duncan. Pridá sa k výprave s vaším otcom, no predtým sa tu chce porozhliadnuť po regrútoch k Šedým Strážcom. Potenciálnym adeptom je Ser Gilmore a podľa Duncana aj vy, no váš otec zamieta vašu účasť v boji s Temnorodom aj u Šedých strážcoch. Ukončí s vami rozhovor s tým, že máte zájsť za Fergusom a povedať mu, nech vyrazí s armádou do Ostagaru skôr.

Tým získavate prvú úlohu „Father´s Task“.
Z rozhovoru získavate aj prvé informácie do Kódexu: 126: Highever; 169: Duncan; 176: Arl Rendon Howe. Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zložení a nasadení brnenia - 283: Fatigue; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map.
Môžete trochu vyspovedať Howeho, zistiť, že nie je nadšený zo súčasného kráľa. Osloviť môžete aj Duncana, no veľa z neho nedostanete, povie, že si pohovoríte neskôr večer.

Teraz trochu preskúmať hrad. Nad hlavnou sieňou je malé nádvorie s dvoma bočnými miestnosťami. Tie otvoríte, len ak ste zlodej (a zároveň tým získate aj Kódex 294: Locked Item). V oboch je po jednej truhlici. Potom môžete ísť dole do Kaplnky. Na rečníckom pulte je kniha (Kódex 62: Andraste: Bride of the Maker). Pred pultom sa klania matka Mallol. Môžete si od nej nechať požehnať (čím získate kódex 67: The Commandments of the Maker a kódex 68: The Maker).
Vedľa kaplnky je zamknutá miestnosť. Opäť sa do nej dostane len zlodej. Vnútri ho čaká stojan na zbrane a 2 truhlice.
Obďaleč na vás čaká Ser Gilmore. Hľadá vás, aby vám oznámil, že váš mabarský pes robí randál v kuchyni, čo desí služobníctvo a štve kuchárku. Vaša matka trvá na tom, aby sa to ihneď vyriešilo, takže sa k vám Ser Gilmore pridá, aby vám pomohol to dať do poriadku. Tým získate úlohu „Mischief in the Larder“ a Kódex 277: Controlling Party Members.
Ďalej je strážnica a pokladnica (kam sa zatiaľ nedostanete). Keď vojdete, uvidíte strážcov sa flákať. Môžete ich pokarhať, alebo im povedať, že nech sa neboja, že nič nepoviete. Nemá to však žiadny ďalší vplyv.
V rohu je knižnica a študovňa. Na malej poličke pred krbom je kniha (teda prečítateľná, všetky ostatné sú magicky uzamknuté a čítať ich smú len tí, čo dostanú povolenie a kúzlo na ich odomknutie od vrchného knihovníka) a druhú je v poličke naľavo od krbu. Na malom stolíku v študovni je tretia kniha (Kódex 117: History of Ferelden: Chapter 1, Kódex 118: History of Ferelden: Chapter 2 a Kódex 119: Culture of Ferelden). Pohovorte si s učiteľom Aldousom. Dvaja chlapci, ktorých vyučuje, sa očividne nudia a navrhne vám, či by ste si nezopakovali s nimi niečo z toho, čo ste sa učili kedysi od neho aj vy. Súhlaste, buďte zdvorilý a prejdite si s ním všetky tri témy o založení vašej línie, o založení kráľovstva a o vzťahu vašej rodiny s rodinou Howe. Tým získate kódex (Kódex 121: Geography of Ferelden, Kódex 131: The Noble Families of Ferelden).
Pokračujte do chodby Átria, kde je vaša matka, jej priateľka Lady Landra, jej syn Dairren a jej dvorná dáma Iona. Prebehne len krátka konverzácia a Iona, alebo Dairren (podľa vášho pohlavia) sa odoberie do študovne a ostatní okrem vašej matky do svojich izieb. Môžete sa vrátiť do študovne a pohovoriť si s Ionou / Dairrenom, buďte milý a pozvite potom Ionu / Dairrena do svojej izby. Samozrejme súhlasí a tým získate úlohu „Sweet Dairren“, alebo „Sweet Iona“.

Potom pokračujte do kuchyne, kde kuchárka karhá dvoch sluhov a je rozčúlená z vášho psa. Prejdite do špajze zistiť, prečo tak vyvádza. Šťastne na vás zašteká. Vyskočí okienko pre meno - pomenujte si svojho psa, ako sa vám páči. Po jeho pomenovaní sa objaví pár krýs, čím zistíte, že randál nerobil len tak pre nič. (Kódex 120: Dogs in Ferelden, Kódex 271: Combat Basics, Kódex 17: Mabari War Hound a po boji ešte získate Kódex 22: Rat a Kódex 168: „menovášhopsa“ - patrí medzi postavy, takže je tam). Zabite asi 14 krýs. Tým je to vyriešené a váš pes upokojený, čím končí Gilmoreova práca a tak vás opúšťa, aby sa pripravil na príchod Howeho mužov. V kuchyni je truhlica a vrece. Vyjdite do kuchyne a oznámte kuchárke, čo bolo vo veci a tým ukončíte úlohu „Mischief in the Lader“.

Z kuchyne ešte môžete hore chodbou a ak ste zlodej, odomknúť dvere na konci, za ktorými sú tri vrecia na vyrabovanie. Napokon je tu už len na severe malá izba, v ktorej je jedna truhlica. V nejakej z truhlíc iste nájdete liečivú bylinu, čím získate Kódex 276: Health Poultrice. Napokon sa vráťte do Átria, kde bola vaša matka a prejdite do súkromných komnát vašej rodiny.

Vojdite do izby vášho brata Fergusa. Je tu on s manželkou Orianou a synom Orenom. Povedzte Fergusovi, že musí vyraziť a rozlúčte sa. Dorazia aj vaši rodičia, aby sa rozlúčili a otec s bratom vám pripomínajú postarať sa o matku. Po rozhovore získate Kódex 160: Darkspawn a splníte otcovu úlohu „Father´s Task“. Ešte si vezmite knihu z poličky - Kódex 123: Politics of Ferelden.
Potom vyjdite z miestnosti a odchádzate spať.

Noc na zámku

Ak ste započali úlohu „Sweet Dairren“, alebo „Sweet Iona“, tak ste s Ionou, alebo Dairrenom v závislosti od vášho pohlavia strávili príjemné chvíľky v posteli, keď vás prebudí hluk a štekot vášho psa. Iona alebo Darren otvorí dvere a je zabitý/á vojakmi Arla Howeho (a tým je táto úloha tragicky ukončená). Zradil vás, zdržanie jeho vojakov bola lesť a keď vaši vojaci odišli s Fergusom, napadol váš hrad. Tým hneď získavate úlohu „Howe Treachery“.
Hneď si dajte na seba veci z inventára a zabite dvoch vojakov. Oberte telá o veci a vezmite si z truhlice plynovú pascu a liečivo. Vyjdite von a zabite ďalších dvoch vojakov. Dorazí vaša matka s tým, že sa váš otec nevrátil do ich izby. Najprv navrhne skontrolovať izbu vášho brata. Skočte do izby vašich rodičov a z truhlice si vezmite meč, dýku, luk a štít. Je tam aj jedna zamknutá truhlica. Potom choďte do Fergusovej izby. Jeho žena Oriana a malý syn Oren sú mŕtvi. Choďte do ďalšej miestnosti, kde je zamknutá truhlica a mŕtva Landra. V poslednej miestnosti je len zamknutá truhlica.

Vybehnite na chodbu a pohovorte si, čo ďalej. Matka navrhne, že je potrebné zachrániť rodinný meč, pretože nesmie padnúť do nepriateľských rúk. Tým získate úlohu „The Cousland Treasury“. Môžete skočiť do jedinej miestnosti pri chodbe, kde je mŕtvola rytiera, ktorý má pri sebe dýku. Zbehnite dole chodbou a na rázcestí sa objaví sluha. Je vydesený a chce utiecť. Môžete ho nechať ujsť, alebo ho môžete presvedčiť, aby vám pomohol. V tom prípade zostane pri vás a až do konca tejto pasáže, pokiaľ ho samozrejme skôr nezabijú.
Len čo dohovorí, objavia sa pri vás dve skupinky vojakov, tak sa pustite do prvého, trochu silnejšieho boja. Môžete po boji vbehnúť do miestnosti naľavo, do hodovacej sály, kde sú ďalší dvaja vojaci a zamknutá truhlica. Po návrate na chodbu sa objavia traja vojaci. Napravo môžete preskúmať knižnicu, kde nájdete zabitého Aldousa. V študovni je zamknutá truhlica. Pokračujte chodbou nižšie k pokladnici. Vojdite do strážnice a v nej použite kľúč, ktorý ste dostali od matky a otvorte pokladnicu. V nej sú dva stojany (brnenie, veľký štít, sekera, luk) a rodinná truhlica, v ktorej je váš rodinný meč a štít s vašim emblémom. Šikovné veci, ktoré môžete použiť, ak na to máte potrebné vlohy. Vráťte sa na chodbu, kde sa objavia ďalší dvaja vojaci.

Pokračujte popod hlavnú sálu. V miestnosti pod ňou je mŕtvola rytiera so štítom. Na konci už je len kaplnka. Vojdite dnu a tam bojujú dvaja vaši vojaci s presilou nepriateľov. Pomôžte im. Ak prežijú, jeden z nich sa k vám pridá rovnako, ako predtým sluha a môžete tak mať dvoch asistentov. Vráťte sa na chodbu a zabite štyroch ďalších nepriateľov.
Napokon konečne vojdite do hlavnej sály. Tam bojuje Ser Gilmore a pár vašich proti presile. Pomôžte s bojom. Vhodné je vrhnúť sa najprv na nepriateľského mága a potom postupne doraziť jednotlivých vojakov. Keď ich porazíte, prehodíte pár slov s Gilmoreom, ktorý sa vám pokúsi získať čas a pôjde s preživšími vojakmi blokovať bránu.
Prejdite druhou stranou haly na chodbu, kde porazte pár nepriateľov. Hore na konci chodby je miestnosť v ktorej je krabica a obďaleč miestnosť s dvoma nepriateľmi. Naľavo je skupina nepriateľov aj s nepriateľským rytierom, silnejšou postavou a jej stretnutím získate Kódex 273: Ranked Creatures. Pokračujte cez túto skupinu. Na konci chodby je izba s dvoma mŕtvymi sluhami a vrecom. Naľavo vojdite do kuchyne, kde je sud a prejdite do špajzy.
Tam je váš otec. Ťažko ranený a zomiera. Dorazí aj Duncan, tiež pobil hromadu nepriateľov. Váš otec ho prosí, aby vás s matkou vzal do bezpečia. Súhlasí, no dá si podmienku, že sa musíte stať Šedým strážcom. Otec súhlasí. No matka s vami nejde, je odhodlaná zostať s manželom až do konca. Tak už len dosledujte rozhovor a rozlúčku a s Duncanom utečiete.


A.2. Trpaslík šľachtic

Zámok a mesto

Ste princ Orazmmaru, najväčšieho trpasličieho mesta z posledných dvoch známych trpasličích miest. Ste prostredný syn kráľa Endrina Aeducana a vyrastáte vo svete intríg, podvodov a zrád šľachty a politiky. Prichádza za vami váš priateľ Gorim, aby vás informoval a pripravil. Čaká vás „Hostina šľachty“, čo je aj vašou prvou úlohou, no než sa k nej presuniete, máte možnosť sa s Gorimom poobzerať po obchodníkoch, alebo skočiť do arény.
Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zložení a nasadení brnenia - 283: Fatigue; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map a keďže máte Gorima, tak aj - 277: Controlling Party Members. Tiež získavate Kódex 145: Dwarven Faith a Kódex 143: Orzammar Politics.
Na stolíku si prezrite veľký kryštál - Kódex 138: The City of Orzammar. Zo skrinky a z truhlice si poberte nejaké veci. Pri posteli máte tiež bustu kráľa Endrina - Kódex 171: King Endrin Aeducan. Vyjdite na chodbu. Napravo od dverí je polička s knihami - Kódex 147: Orzammar History: Chapter One. Povyše chodbou naľavo je izba vášho brata Triana, no je zamknutá (získate aj Kódex 294: Locked Item).
Obďaleč je izba Bhelena, vášho tretieho brata. Je tam zamknutá truhlica a skriňa s výbavou. Na stole je list - Kódex 233: A Letter from Rica. Na zemi je hromada kníh - Kódex 141: House Aeducan, Shield of Orzammar. V izbe je tiež Rica, jeho „spoločníčka“, s ktorou môžete prehodiť pár slov.

Vyjdite von na ulicu. Získate automaticky Kódex 136: Life in Orzammar. Na ulici sa hádajú dvaja trpaslíci, šľachtic Bruntin Vollney a učenec Gertek. Vollney tvrdí, že spisy Gerteka urážajú jeho rodinu. Môžete povzbudiť Vollneya, aby Gerteka zabil, alebo môžete podporiť Gerteka a poslať Bruntina preč. Váš spoločník Gorim navrhne, že by mal Bruntina zabiť, lebo jeho Rod je slabý, ale pomstychtivý Môžete súhlasiť a Gorim pošle mužov, aby sa o neho postarali, alebo ho môžete nechať žiť. A tiež to môžete spraviť tak, že necháte Gerteka písať si jeho prácu s tým, že nebude klamať, ale niektoré veci proste nespomenie a akceptujú to obaja.

Na ulici nájdete aj obchodníka, hoci zatiaľ nemá nič extra a ani vy nemáte dosť peňazí. No získavate Kódex 302: Merchants. Obďaleč narazíte na vašich bratov Triana a Bhelena. Trian nie je až také zlatíčko, ako to pôsobilo, keď ste nepoznali tento pôvod. Pohovorte si s nimi a choďte ďalej.
Poniže sú Tali a Mardy, dve ženy. Sú to ženy bez kasty a keďže syn vždy dedí kastu po otcovi, dúfajú, že porodia syna šľachtica, tak syn dedí kastu po otcovi a matka je povýšená na konkubínu rodiny, aby mohla dieťa vychovávať. Okato vás Mardy zvádza, tak to môžete využiť a vyspať sa s ňou (ak ste teda muž).

Na konci ulice je už len obchodník so zbraňami, ktorý vám povie, že má dýku pre vášho brata Triana, no on odmietol jeho posla, dokonca ho zbil. Ak chcete, môžete si túto dýku vziať vy. Je to šľachtická dýka a máte ju zadarmo, keďže obchodníkovi spraví dobrú reklamu to, že jeho zbraň nosí princ. Na konci ulice oslovte kráľovskú eskortu. Sú poverení odviesť vás do arény, ak by ste mali záujem navštíviť ju. Nemáte na výber, ak tam chcete, musíte s nimi, mesto je pre vás zatiaľ neprístupné. Súhlaste.

Objavíte sa v aréne a získavate Kódex 144: The Proving. Tam môžete sami požiadať o možnosť bojovať v aréne. Ak súhlasíte, musíte vyhrať pár bojov. Kódex 271: Combat Basics. Aller Bemont je vaším prvým súperom. Bojovníčka Adal Helmi, tretí je Ser Blackstone a posledným je Frandlin Ivo. Všetko sú to zápasy jeden na jedného, tak si to užite a pocvičte si boj. Ak vyhráte všetky štyri súboje, získavate ako odmenu prilbu Proving Helm. Potom len povedzte eskorte, že chcete odísť a vrátite sa naspäť do Diamantovej štvrte.

Vráťte sa do paláca a vstúpte do trónnej sály. Lord Ronus Dace by si s vami rád pohovoril, tak ho oslovte. Rád by, aby ste sa prihovorili za jeho aktivitu pri tom, aby trpaslíkom z povrchu boli uznané ich práva, pretože kto odíde žiť na povrch, je vyradený z kasty a aj z Rodiny, ak je šľachtic. Kódex 135: The Castes. Ak sa popýtate podrobnejšie, povie vám, že on sa o povrchových trpaslíkov ani veľmi nestará, ale skôr jeho žena a že to robí kvôli nej. Po rozhovore oslovte neďaleko stojacu Lady Helmi. Povie vám, že kasta obchodníkov investovala za podpory Lorda Dacea do výpravy na povrch, ktorá bola vedená spolu s povrchovou gildou obchodníkov. No výprava skončila katastrofou a on prišiel o prestíž a mnoho peňazí, ktoré mu gilda nemá ako vrátiť. No v povrchovej gilde sú aj členovia významných rodín, Helmi, Bemont, aj vašej. A keby im boli priznané naspäť ich práva a postavenia, boli by ich rodiny povinné splatiť ich dlhy voči Daceovi. Navrhne vám nehovoriť o tom s Daceom a rovno ho potopiť.
Môžete to zatiaľ nechať tak, alebo osloviť Dacea a konfrontovať ho s vašimi zisteniami. Uzná svoju prehru, pochváli vás za politickú hru a pokúsi sa odísť. Môžete ho nechať odísť, alebo ho vyzvať na boj o česť. Vtedy sa presuniete do arény a za jeho rodinu bude česť hájiť Mandar Dace.
Keď sa priblížite k otcovi kráľovi, tak započne vaše povýšenie na veliteľa. Vtedy sa ozve Dace (ak ste ho teda predtým nekonfrontovali) s otázkou na váš názor ohľadne povrchových trpaslíkov. Ak ho podporíte, tak vám potom za odmenu povie, že sa chystá vaša vražda. Ak ste predtým od neho vyžadovali peniaze, tak dostanete dlhopis, ktorý môžete predať za 25 zlatých. Samozrejme mu nemusíte vysloviť podporu a chrániť tak rodinu.
V hale si tiež môžete pohovoriť s Duncanom a dozvedieť sa niečo o Šedých Strážcoch. Kódex 158: The Grey Wardens, Kódex 161: The Blight a Kódex 169: Duncan.
Pri vašom menovaní zistíte, že zajtra sa vydávate do Hlbokých Ciest bojovať s Temnorodmi za pomoci Šedých strážcov. Kódex 160: Darkspawn. Po vašom menovaní za veliteľa vás otec požiada, aby ste našli Triana. Ak ste neboli v Aréne, tak ho nájdete práve tam, ak ste v aréne bojovali, tak ho nájdete v jeho izbe tu v paláci. Než sa za ním vydáte, môžete preskúmať chodbu susediacu s trónnou sálou. Na chodbe je polička s knihou - Kódex 148: Orazmmar History: Chapter Two a sú tu tiež zamknuté miestnosti na preskúmanie, ak viete páčiť zámky. V Trianovej izbe je na stole jeho denník - Kódex 223: Trian´s Journal. Potom ešte predajte všetky veci, ktoré nepotrebujete. Napokon si pohovorte s Trianom a keď odíde, tak vás váš najmladší brat Bhelen varuje, že vás chce Trian zabiť, pretože sa bojí, že je ohrozená jeho pozícia byť kráľom, pretože ste populárnejší. Rozhodnite sa, či chcete jeho smrť, alebo či počkáte, ako sa to vyvinie. Zatiaľ je to jedno. Automaticky odchádzate spať.

Hlboké tunely - Ruined Thaig

Na druhý deň ste v tuneloch, kde sa rozdelia úlohy. Duncan a vaši bratia bojujú s temnorodom. Vás poverí váš otec špeciálnou úlohou, vypátrať Štít Aeducana. Získavate úlohu „Vznešená výprava“. Tiež získavate Kódex 137: Deep Roads a Kódex 175: Lord Pyral Harrowmont. Vydajte sa teda do tunelov. Čakajú vás tu Gurlockovia, pavúky a raptory (Kódex 12: Genlock, Kódex 28: Giant Spider, Kódex 9: Deepstalker). Postupujte tunelom do prvej veľkej jaskyne, tam vás čaká Frandlin Ivo a pridá sa k vám. Odtiaľto môžete ísť na juh, no je to slepý tunel, len s raptormi a korisťou. Postupujte na juhovýchod a za jaskyňou s nepriateľmi vás čaká skaut, ktorý vám popíše, čo vás čaká a tiež sa k vám pridá. Postupujte spolu do ďalšej jaskyne, kde vás čakajú nepriatelia, aj silnejšia verzia Gelnock Alfa (Kódex 273: Ranked Creatures). Pokračujte ďalej a narazíte na otvorené dvere vedúce k vášmu cieľu, pri ktorých sú mŕtve potvory. Dvere mohol otvoriť len niekto s pečatným prsteňom vašej rodiny.
Pokračujte za dverami mostom a tam vás čakajú žoldnieri pátrajúci po štíte. Ak ich vodcu presvedčíte, tak vám povie, že ho najali muži vášho brata Triana. Vždy to končí bojom, takže ich všetkých pozabíjajte. U kapitána nájdete pečatný prsteň vášho brata. Po boji choďte na koniec haly a tam vstúpte do poslednej budovy.
Vnútri je sarkofág, no je neprístupný. Na podlahe pred ním sú tri stlačitelné dlaždice. Postavte na ne vašich troch spoločníkov a vy sami otvorte sarkofág a získate Štít Aeducana. Vráťte sa von, kde vás čakajú opäť nepriatelia. Pobite ich. Balistom môžete preraziť stenu, ktorá vám vytvorí skratku (muníciu nájdete v sude pri susednom ballistovi). Vráťte sa na miesto, kde ste stretli Frandlina.
Ak ste sa rozhodli pre Trianovu smrť, tak vás tu čaká a musíte s ním bojovať. Ak ste sa rozhodli nespraviť prvý krok, keď ste sa zhovárali s Bhelenom, tak keď sem dorazíte, je už Trian mŕtvy. Tak či tak to Bhelen hodí na vás a vás zatknú, pretože Frandlin Ivo aj skaut vás zradia a svedčia vo váš neprospech (skauta môžete zabiť, aspoň trocha pomsty). Svedectvo Gorima sa nepočíta, pretože je váš oddaný služobník.

Väzenie a Vyhostenie

Ste vo väzení a máte len jedinú aktívnu úlohu „Exil“. Gorim sa za vami zastaví a povie vám rozsudok Zhromaždenia. On bol obvinený tiež a vykázaný do exilu na povrchu. Vás odsúdili na smrť. Budete vyhostený do Hlbokých ciest, kde máte bojovať s Temnorodom, až kým vás nezabijú. Na povie vám, že Duncan a Šedí Strážcovia sú stále dole a keby sa vám podarilo dostať k nim, tak máte šancu. Keď odíde, príde Lord Harrowmont a naposledy si s vami pohovorí. Buďte zdvorilý a trvajte na svojej nevine - uverí vám a dostanete lepší meč (ak budete darebácky, dostanete len obyčajný meč). Potom ste uvrhnutý do Hlbokých Ciest.
Vydajte sa chodbou, kde nájdete mŕtvolu a u nej aspoň nejaké brnenie a zbrane. Potom len postupujte ďalej. Nezabudnite preskúmavať všetky slepé, bočné chodby kvôli koristi. Nepriateľov v chodbách nie je veľa, väčšinou jeden-dvaja. Na konci tunelov vás čaká Duncan a Šedí strážcovia. Duncan vás prijme za Šedého strážcu a odchádzate spolu do Ostagaru.


A.3. Človek, alebo Elf - Mág

Kruh mágov sídli v pevnosti nad jazerom Calenhad. Vy, tak ako všetky deti obdarené magikou mocou, ste boli odvedení už v detstve do pevnosti, aby ste tu študovali. Mágia má slúžiť človeku, nie ho ovládať. A pre toto pravidlo na pevnosť dozerá rád templárov. Sú to ochrancovia mágov, ale zároveň ich väznitelia a dozorci. Vy ste doštudovali a čaká na vás Harrowing - Trýzeň, test, ktorým musia prejsť všetci mágovia. Prvý mág Irving vám dáva posledné rady, no veliteľ templárov Greagoir vás poháňa, aby ste už začali. Dotknete sa Lýria, čo je esencia samotnej mágie ťažená trpaslíkmi a presúvate sa do Úniku. Únik je ríša snov a démonov, ktorá je spájaná s mágiou. Môžete sa tam brániť silou vlastnej vôle, ale tiež sa môže stať, že vás posadne démon a v skutočnom svete sa stanete ohavnosťou, bránou, ktorou sa sem démon pokúša dostať a čaká vás smrť zbraňami templárov.

Únik

Po úvodnom rozhovore získavate aj prvé informácie do Kódexu: 78: The Harrowing, 174: Knight-Commmander Greagoir, 177: First Enchanter Irving. Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map. Prezrite si podivnú sochu a získate Kódex 89: Beyond the Veil: Spirits and Demons. Vo váze nájdete orb doplňujúci život.

Prejdite trochu ďalej a narazíte na bludičku. Získate Kódex 272: Combat Basics - Mage a po jej porazení aj Kódex 31: Wisp. Keďže nie ste bojovník, nemusíte sa extra približovať a využite svoje magické schopnosti a čary, ktoré už ovládate. Pokračujte cestou ničiac bludičky, až narazíte na myš. Zmení sa na muža, ktorý sa vám predstaví ako „Myš“. Povie vám, že zlyhal pri teste, zabili jeho telo a jeho myseľ tu uviazla a že aby ste sa dostali preč, musíte poraziť démona tejto oblasti. Zbehnite dole na miesto obohnané plameňmi. Myš vám povie, že tu sa objaví démon, keď si pohovoríte s pár duchmi. Je tu Lýriová žila, ktorá vám môže doplniť manu. Jej aktiváciou získate Kódex 79: Lyrium. Pokračujte ďalej a vybehnite na kopec, kde je váza s ďalším doplňovačom života a nejaká Zvrátená štruktúra - Kódex 65: The Black City.

Poniže vás je Duch Udatnosti. Je to duch bojovníka. Vidíte pri ňom zbrane, tak sa na ne spýtajte. Povie vám, že nie sú skutočné, ale že sú prejavom vôle, tak ako všetko v Úniku. Tieto zbrane sú prejavom jeho vôle. Spýtajte sa, či vám pomôže v boji s démonom. Ponúkne vám zbraň, ak ho porazíte v dueli. Ak máte dostatočnú silu vôle, môžete ho obviniť, že vás chce zabiť a keď to poprie, tak mu povedzte, aby to dokázal tým, že vám pomôže. Uzná vašu bystrosť a dá vám Palicu Udatnosti. Ak ho neoblafnete, môžete s ním bojovať, poraziť ho a tak získať tú palicu. Ak ste darebák, tak potom, čo ho porazíte a dostanete palicu, môžete ho napadnúť znova a zničiť.

Cestou od ducha vás napadnú traja duchovní vlci. Hoci nie sú reálni, získate Kódex 32: Wolf. Obďaleč je démon lenivosti. Pri rozhovore sa zmieni, že by mohol naučiť Myša premenu na medveďa, ale nechce sa mu do toho. Je lenivý. Požeňte ho a navrhne vám, že ak správne odpoviete na jeho tri otázky, tak ho to naučí. Môžete nesúhlasiť a napadnúť ho. Ak ho porazíte, tak ho to naučí. Môžete tiež odpovedať. Ak neodpoviete správne, tak vás napadne sám a musíte ho poraziť. Odpovede sú mapa, jazyk a sny. Získavate Kódex 27: Sloth Demon. Keď naučil Myša premenu na medveďa, stáva sa Myš vašim spoločníkom, čím získavate Kódex 285: Friendly Fire a Kódex 277: Controlling Party Members.

Teraz sa vráťte na miesto kde bola Lýriová žila. Cestou vás napadne pár ďalších duchovných vlkov, no Myš v medvedej podobe vám s nimi pomôže. Keď tam dorazíte, objaví sa démon hnevu. Kódex 21: Rage Demon. Bojujte s ním. Objavia sa aj štyri bludičky. Môžete ich zničiť, ale keď porazíte démona, je po boji, tak sa rozhodnite, či vám bludičky stoja za to. Keď zničíte démona, začne vám dávať Myš návrhy. Odmietnite a poznamenajte, že toto je skutočný test. Zistíte, že Myš je niečo viac (zmení sa, ale hra vám neukáže na čo) a vaše odmietnutie jeho ponuky ukončí test.

Veža mágov

Preberáte sa naspäť v pevnosti. Váš priateľ Jowan vás budí a vypytuje sa na test. Po pár vetách vám povie, že vás chce vidieť Irving. Od Jowana zistíte, že učeň má tri možnosti, stať sa mágom a prejsť testom, zomrieť, alebo sa stať Tranquilom, mágom, ktorého odrežú od Úniku, príde o sny a emócie a stane sa z neho prázdna schránka slúžiaca mágom. Naľavo je výstup z veže, ktorý stráži templár Bran. Tam zistíte (čo už ako postava viete, ale ako hráč zrejme nie), že nemôžete odísť. Opustiť pevnosť môžu len mágovia na oficiálnych misiách Kruhu mágov, takže ste skutočne väzňami templárov. Môžete si pohovoriť s učňami v izbách (zistíte napr. že Jowan sa chová v poslednej dobe divne) a vybrať rôzne veci z pár truhlíc, váz a skriniek. Potom choďte do knižnice. Pred knižnicou môžete skočiť do pivnice, no sú tam len zamknuté dvere - Kódex 294: Locked Item. V knižnici sú dve knihy (teda je ich tam celá hromada, ale z neznámych dôvodov si môžete prečítať len dve, jednu v hlavnej knižnici, kde trénujú mágovia a druhú v knižnici v hale so schodmi na vyššie podlažie), ktoré vám dajú Kódex 77: The Fade a Kódex 81: Mana and the Use of Magic. Vyjdite potom na poschodie.

Tu je pár Tranquilov. Jediný z nich si ponechal meno a to Owain. Môžete si s ním pohovoriť o tom, čo to je Tranquil a aký je na to jeho názor. Môžete sa tu opäť pozhovárať s pár postavami, niečo sa dozvedieť a vyrabovať pár truhlíc a skríň.
Na západe je kaplnka chrámu. Keili sa tam modlí. Môžete si s ňou pohovoriť. Je znechutená mágmi a opovrhuje aj sama sebou. Chcela by slúžiť v cirkvi ale to jej nedovolia, pretože je „prekliata“ nadaním mágie. Je tu aj Lily, no len vám pogratuluje ku skúške. Sú tu dve knihy - Kódex 63: The Rite of Annulment a Kódex 62: Andraste: Bride of the Maker. Oltár - Kódex 73: The Founding of the Chantry. A dve knižnice - Kódex 66: The Chant of Light: The Blight a Kódex 68: The Maker.
Severozápadne je laboratórium. V skrinke tu nájdete pár prísad - Kódex 276: Health Poultrice. Je tu staršia čarodejka Leorah a pri nej na stole je kniha - Kódex 80: Maleficarum.
Na severe je miestnosť, v ktorej je Kniha - Kódex 83: The Cardinal Rules of Magic. Pred izbou stojí Cullen, templársky nováčik, ktorý vás mal zabiť, keby ste sa stali v Úniku Ohavnosťou. Môžete s ním pokecať o jeho názore na tunajšie veci. Ak ste žena, môžete mu navrhnúť isté zblíženie a on sa vydesí a utečie.
Na severovýchode je ubytovňa mágov, kde môžete pobrať len pár vecí.
Na východe je hosťovská izba. Od mága v nej sa dozviete, že ju pripravuje pre Šedého strážcu, ktorý je tu hosťom. Práve sa zhovára s Irvingom a prišiel zrejme najať nového člena.
Na juhovýchode je knižnica. Starší mág Torrin a Niall sa zhovárajú. Keď sa spýtate, že o čom sa bavili, tak vám Torrin povie, že o bratstvách mágov a aj vám ich popíše. Spomenie, že Uldred patrí k liberálom. Získate Kódex 74: The Fraternity of Enchanters. Niall vám povie o apostátoch - za tých je vyhlásený každý mág, ktorý opustí Kruh mágu a trestom za odchod je smrť. Potom je tu ešte Eadric, elf snažiaci sa presadiť ako mág hlavne preto, že je elf (ak ste aj vy elf, tak je trochu milší) a starší mág Sweeney. Inak tu nájdete pár kníh - Kódex 86: The Four Schools of Magic: Entropy; Kódex 76: History of the Circle; Kódex 88: The Four Schools of Magic: Spirit; Kódex 87: The Four Schools of Magic: Primal; Kódex 85: The Four Schools of Magic: Creation; Kódex 75: Hierarchy of the Circle.

Napokon choďte do Irvingovej pracovne. Tam sa zhovárajú Irving, Greagoir a Duncan, Šedý strážca. Duncan vám povie niečo o Pohrome a Temnorodoch a o pomoci v boji proti nim v Ostagare. Irving vám dá Palicu mága, Prsteň Štúdie a Róbu mága, ktorú môžete vymeniť za svoju učňovskú. Tým ste sa stali plnohodnotným mágom. Napokon vás požiada, aby ste odprevadili Duncana do hosťovskej komnaty. Kódex 169: Duncan. V Irvingovej izbe si ešte môžete prezrieť hromadu kníh - Kódex 84: Blood Magic: The Forbidden School. Cestou môžete Duncana trochu vyspovedať a dozvedieť sa niečo viac o Pohrome a získať Kódex 160: Darkspawn. Keď ho odvediete do izby, tak tam zostane a získate Kódex 158: The Grey Wardens.

Vyjdite na chodbu a čaká vás tam Jowan. Odvedie vás do kaplnky, kde vám predstaví Lily, svoju lásku, ktorá je zároveň novickou cirkvi. Kompletne zakázaná láska. A Jowan je plne vydesený, pretože zistil, že z neho chcú spraviť Tranquila. Prosí vás o pomoc, aby mohol utiecť. No chce získať svoju krv, mágovia uchovávajú krv každého mága, aby ho mohli pomocou nej templári vystopovať, keby ušiel. Irving vám vravel, že už bola odoslaná aj vaša. Na to potrebuje palicu ohňa.

Zamorený sklad

Než sa pustíte do Jowanovej úlohy, môžete splniť ešte jednu vedľajšiu úlohu. Choďte do Laboratória a oslovte staršiu čarodejku Leorah. Teraz sa s ňou môžete zhovárať, hoci to predtým nešlo. Spýtajte sa na dvere za ňou. Vyhovára sa, aby ste tam nešli, že robí inventúru, že sú tam citlivé veci a podobne, ale napokon z nej dostanete, že jaskyňu zamorili pavúky. Je staršou čarodejkou ešte len krátko a nechce, aby sa o tom vedelo, aby nevyzerala neschopná. Ponúknite jej pomoc. Vojdite do jaskyne, prejdite si ju celú a pobite všetkých pavúkov v nej. Z pavúkov získate Kódex 28: Giant Spider.

Spojený krvou a mágiou

Teraz prejdite k úlohe Jowana. Zájdite do centra tohto poschodia za Tranquilom Owainom a požiadajte ho o palicu ohňa. Dá vám formulár, ktorý musí podpísať niekto zo starších mágov. Môžete požiadať Torrina, no ten chce vidieť váš výskumný zámer, keďže chcete palicu zrejme kvôli výskumu, takže tam neuspejete. Máte tri možnosti. Ak ste pomohli Leorah s pavúkmi, tak vám to podpíše. Môžete skočiť do knižnice za starším mágom Sweeneym. Ten sa veľmi nezaujíma o to, čo chcete a podpíše vám to. Ak sa rozhodnete bonznúť Jowana Irvingovi, tak vám Irving povie, aby ste sa držali Jowanovho plánu, aby ho mohli chytiť pri čine a podpíše vám formulár (povie, že s tým nemôže nič narobiť, pretože Jowana obvinili z praktikovania krvavej mágie). Vezmite si palicu od Owaina a vráťte sa za Jowanom a Lily.
Teraz choďte o poschodie nižšie a tam vstúpte ešte nižšie do suterénu. Prvé dvere prekonáte spoločne s Lily. Druhé dvere vedúce k vášmu cieľu sú však chránené antimágiou, takže tam nefunguje žiadna mágia, ani palica ohňa. Smola. Skúste ísť okolo (ak ste žalovali Irvingovi, tak viete, že tade cesta vedie) a palicou ohňa tieto dvere už roztavíte. Tu vás budú napádať Sentinely, magickí strážcovia podzemia. Len sa prebojujte chodbou na sever. Tam vás čakajú raptori - Kódex 9: Deepstalker a aj vodca raptorov - Kódex 273: Ranked Creatures. Prebojujte sa ďalej až do poslednej miestnosti.
Tam je v truhlici lepšia palica pre mága (Blackened Heartwood Staff) a tiež hovoriaca socha, po rozhovore s ktorou získate Kódex 154: The Tevinter Imperium. Potom odtlačte s Jowanom knižnicu spred tenkej steny a aktivujte artefakt pred stenou a odpálite stenu. Úplnou náhodou na tom mieste je oblúk, ktorý tvorí dvere. Prejdite do miestnosti s krvnými bankami a tam porazte posledných dvoch Sentinelov a ich vodcu, Sentinel Guardiana. Potom len vezmite Jowanovu krvnú banku, ktorú on zničí. Vyjsť môžete dverami, ktorými ste predtým vojsť nemohli. Vyjdite naspäť na poschodie veže.
Tam na vás čakajú Greagoir, Irving a templári bez ohľadu na to, či ste o vašej akcii Irvingovi povedali, či nie. Pokúsia sa Jowana a Lily zatknúť. Aby Lily ochránil, použije Jowan krvavú mágiu. Lily je šokovaná a odmieta s ním odísť a tak Jowan utečie sám. Lily odsúdi Greagoir za zradu do Aeonaru (kódex 61: The Aeonar), väzenia pre mágov (Irving to nechal zájsť až takto ďaleko, hoci o tom vedel, pretože chcel, aby bol potrestaný aj niekto z Cirkvi, nielen z mágov). Spýtajú sa vás, či ste si niečo vzali z pivnice. Môžete priznať, že ste vzali palicu (ak ste ju vzali) a vezmú vám ju, alebo ich môžete oklamať a presvedčiť, že ste nevzali nič a palica vám zostane. Na vás je tiež Greagoir naštvaný, pretože vďaka vám utiekol Maleficar, ale zasiahne Duncan a ponúkne možnosť toho, že budete naverbovaný ako Šedý strážca. Irving s tým súhlasí a odchádzate do Ostagaru.


A.4. Mestský elf

Mesto

Žijete v Denerime, hlavnom meste Fereldenu, ale rozhodne si ho neužívate, pretože ste elf. Elfovia boli kedysi otrokmi ľudí a hoci majú teraz slobodu, sú vytlačení na okraj spoločnosti, žijú ako malá komunita v elfskej štvrti a v meste pracujú len ako poskokovia a nádenníci. Vás prebúdza vaša sesternica Shianni, je váš veľký deň, idete mať svadbu. Ak ste muž, tak sa ženíte a vašou nevestou je Nesiara, ak ste žena, tak sa vydávate a vaším ženíchom je Nelaros.

Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map. Tiež získavate Kódex 111: Alienage Culture.
Z truhlice si vezmite pár vecí a svadobné šaty.

Vašou prvou úlohou je „Pohovor si so Sorisom“. Soris je váš priateľ a bratranec (brat Shianni), ktorý má svadbu tiež v tento deň spolu s vami. V susednej izbe je Cyrion, váš otec, strýko Soris a Shianni. Pošle vás za Sorisom, aby mohol začať obrad. Napokon spomenie vašu matku, Adaiu a aby ste nespomínali, že vás učila boju, aby ste nedopadli ako ona. Ak poviete, že matka bola skvelá bojovníčka/zlodejka, tak vám dá otec jej, Adaianine, Topánky. Získavate Kódex 110: The City Elves.

Choďte von a oproti vášmu domu je pár opilcov. Môžete im povedať, že vyberáte svadobné darčeky a dajú vám 30 medených (môžete ich presvedčiť až na 40). Potom choďte do centra štvrte. Tam je Nessin otec, ktorý sa volá Nessin otec, divné meno. Zistíte, že chce odísť s rodinou do Ostagaru pracovať pre vojakov, pretože dom, v ktorom bývajú, chce nejaký človek predať na sklad. Vašu pomoc odmietne, ale zastaví vás Nessa a poprosí o pomoc, nechce odísť a rozhodne nechce slúžiť v tábore vojakov, čo sú od žien na hony vzdialení.
Môžete jej otca presvedčiť, aby ju nechal žiť u vás s vaším otcom. Tomu to môžete potom skočiť oznámiť a súhlasí. Druhou možnosťou, ak ho neviete presvedčiť, je dať im peniaze. Pri veľkom strome postáva aj Dilwyn a jej manžel Gethon. Boli to priatelia vašej matky a prišli len kvôli vašej svadbe. Dokonca vám prinášajú aj svadobný dar, 15 strieborných. Môžete dať Nesse 3 strieborné, aby sa dostali do Higheveru, kde by sa im mohlo nejako dariť, alebo jej môžete dať 10 strieborných, aby mohli zostať doma, tu v meste.

Prezrite si tabuľu pri strome v centre štvrte - Kódex 157: Vhenadahl: The Tree of the People. V Alarithovom obchode si môžete prezrieť hromadu kníh a získať Kódex 119: Culture of Ferelden. V zadnej uličke je Elfský koreň a dve deti, čo sa hrajú na ľudských hrdinov. Ak chcete, môžete im povedať nejaký príbeh o elfských hrdinoch, aby mali svoje vzory. Pri zadnej bráne si môžete pohovoriť s arogantným chlapcom a Elvou, ktorá je naštvaná, že vás čaká pekná nevesta/ ženích a ona mala smolu. Je tam aj žobrák, ktorému môžete darovať medenák.

Svadba

Napokon oslovte Sorisa. Ak navrhnete utiecť pred svadbou, spýta sa vás, či chcete k Dalishom - Kódex 114: The Dalish Elves. Potom vám povie, že treba ísť za nevestami a pridá sa k vám, čím získavate Kódex 277: Controlling Party Members. Pri veľkom strome stojí Taeodor. Ak ste ho oslovili predtým, tak viete, že hľadal Sorisa. Keďže je ten teraz s vami, tak ho oslovte znova. Len prišiel Sorisovi oznámiť, že jeho bratia na svadbu neprídu, pretože utiekli za Dalishmi. Potom choďte spoločne ku skupine elfov, kde čakajú vaše nevesty/ Sorisova nevesta a váš ženích.

Objaví sa človek, ktorý si nárokuje na mladé elfky. Jedna z nich ho ovalí a až potom zistíte, že je to Vaughan Urien, syn arla Denerimu. Keď ho odpracú, tak sa vám so Sorisom predstavia vaše nastávajúce Valora a Nesiara. Objaví sa aj ďalší človek, na ktorého vás upozorní Soris. Choďte si s ním pohovoriť, než nastanú problémy. Požiadate ho o odchod, no nikam nejde a pridá sa k nemu ako k priateľovi, Valendrian, starešina mestských elfov, ktorý vám človeka predstaví ako Duncana, vodcu Šedých strážcov Fereldenu. Kódex 186: Valendrian, kódex 169: Duncan, kódex 158: The Grey Wardens, kódex 160: Darkspawn a kódex 66: The Chant of Light: The Blight. Môžete si s Duncanom ešte pohovoriť a zistiť, že chcel kedysi k strážcom naverbovať aj vašu matku. Potom len vybehnite na pódium zúčastniť sa vlastnej svadby.

Svadba - elfka

Na svadbu sa vracia Urien a odvádza si so sebou elfky vrátane Shianni, Valory a vás. Zo svadby máte akurát Kódex 67: The Commandments of the Maker.
Preberáte sa s ostatnými elfkami zavretá v hrade. Prídu stráže a zabijú prvú elfku, ktorá im odporuje, Nolu. Ostatné odvedú a vás nechajú dvom vojakom. Keď vás chcú pretiahnuť, tak sa objaví Soris, hodí vám meč a napadnete spolu oboch vojakov. Kódex 271: Combat Basics. Po boji oberte mŕtvoly, vyzbrojte aj Sorisa a vojdite do kuchyne.

Svadba - elf

Na svadbu sa vracia Urien a odvádza si Shianni, Valoru a Nesiaru. Zo svadby máte akurát Kódex 67: The Commandments of the Maker. Treba niečo spraviť. Bežte pod strom, kde sa Valendrian zhovára s Duncanom, ktorý z nepochopiteľných príčin nezasiahol. Niektorí chcú akciu, niektorí sa boja odvety, no padne rozhodnutie, že ich treba zachrániť. Elf, čo pracoval v zámku ako sluha, vás tam môže dostať. Duncan vám požičia zbrane, aby ste sa mohli vhodne brániť. Zájdite k zadnej bráne a oslovte elfského sluhu, ktorý vás prepašuje k hradu Arla Denerimu.

Hneď pri vašom príchode je strážca, tak ho môžete zabiť, precvičiť si boj, získať zbrane a kódex 271: Combat Basics. V okolí hradu je pár ďalších strážcov a aj mabarských psov (Kódex 17: Mabari War Hound). Môžete ísť spredu aj zozadu. Vzadu narazíte okrem psov na jeden Koreň smrti. Na boku hradu je vchod, kde vám elfský sluha, čo vás sprevádza, povie niečo o hrade a odíde. Ak ste pripravený, tak aj so Sorisom vstúpte. Pri dverách je strážca a drieme. Ak vyberiete čistič zo suda, či prejdete dverami, tak sa zobudí a začne robiť poplach. Môžete ho osloviť a hneď zabiť, alebo sa s ním skúsiť zhovárať a napadne vás. Potom vojdite do kuchyne.

Hrad Arla Denerimu

Vojdite do kuchyne, kde sa na vás osopí kuchár, ale kuchtík Adwen vás ho zbaví. Napravo je zamknutá skriňa (v ktorej je brandy, ak ju vypáčite), kódex 283: Locked Item. V špajzi napravo je v skrini jed na krysy.
Vojdite do jedálne, kde sedia traja vojaci mimo službu. Ak máte zbrane, tak sa boju nevyhnete. Ak nemáte zbrane a vyzeráte ako sluhovia, tak vás proste zaradia k ostatným elfom a pošlú vás doniesť piť. V bočnej miestnosti za stolmi je v skrini brandy. Môžete im naliať brandy a pustia vás ďalej (ak sa pokúsite odísť na chodbu skôr, tak vás napadnú), alebo im môžete naliať brandy reznuté krysím jedom z kuchyne.
Potom vyjdite na chodbu, kde vás už stráž napadne, ak vás zbadá (ak ju odlákate do jedálne a tamojšiu stráž ste učičíkali brandy, tak vás nenapadnú, ani keď bojujete priamo pri nich). V miestnosti napravo je zbrojnica. Zabite v nej strážcu a zo stojanov si poberte nejaké zbrane, Denerimský štít a kompletné kožené brnenie.
V ďalšej miestnosti sú dvaja strážcovia a kapitán stráží pri mŕtvej elfke, ktorú zabili, ak ste muž. Ak ste žena, tak tam na vás čakal váš snúbenec Nelaros a oni ho zabili. Je jedno ako vojdete, ste svedkovia a tak vás chcú zabiť. Zabite ich. Kapitán má pri sebe opasok Šermiarova tutovka (+4 útok).

Prejdite na ďalšiu chodbu so strážcom. Sú tu štyri bočné miestnosti. V prvej naľavo sú knihy, kódex 117: History of Ferelden: Chapter 1. V prvej napravo sú dvaja tréneri a pes. Ďalší dvaja mabarskí psi sú v klietkach a ak ich vypustíte, tiež vás napadnú. V druhej naľavo, aj v druhej napravo sú traja strážci mimo službu, ktorí vás napadnú, ak otvoríte (hluk za dverami iste nepočuli) a zamknutá truhlica. Popri dvoch strážcoch vo vstupnej hale prejdite do ďalšej časti hradu. Je tu jedna miestnosť, ktorú môžete vypáčiť. V nej sú dvaja strážcovia a zamknutá truhla, v ktorej sú nejaké šperky, vrátane Dedičného náhrdelníka (+10% duchovná odolnosť).
Prejdite do poslednej časti hradu. Tam narazíte na telesného strážcu, čo je silnejšia verzia bežnej stráže - kódex 273: Ranked Creatures. Je tu jedna miestnosť, ktorú môžete vypáčiť. V nej je knižnica - kódex 118: History of Ferelden: Chapter 2.

V poslednej miestnosti je Vaughan a jeho poskoci, lordi Jonaley a Braden. Môžete sa s nimi dohodnúť. Vaughan vám ponúkne peniaze, voľný odchod a sľub, že nezasiahne proti elfskej štvrti, ale ženy si tu nechá, aby ich zneužil a potom ich prepustí. Ak súhlasíte, tak sa vrátite naspäť do mesta sami. Po vás prichádzajú stráže a rovno s popisom vás a Sorisa a chcú vás zatknúť za napadnutie paláca. Vás zachráni Duncan tým, že vás zverbuje k Šedým strážcom, no Sorisa zatknú. Potom môžete osloviť Valendriana, rozlúčiť sa s otcom Cyrionom. Napokon oslovte Duncana a odchádzate spolu do Ostagaru.

Ak odmietnete Vaughanovu ponuku, tak ho zabite. Potom oslovte Shianni a odchádzate preč.
V meste vás čaká Valendrian a Duncan. Dorazí stráž a pátrajú po vinníkoch. Ak budete ticho, tak vás udá tá striga Elva. Môžete sa teda priznať skôr a vziať to na seba, pretože ak vás odhalia oboch, vás Duncan zachráni, ale Sorisa odvedú do žalára. Vás neodvedú, lebo na vás Duncan uplatní právo Šedých strážcov a naverbuje vás. Potom môžete osloviť Valendriana, rozlúčiť sa so Sorisom (ak ho nezatkli), s otcom Cyrionom a v dome sa rozlúčiť Shianni a Valorou (a aj Nesiarou, ak ste muž. Nevidím síce žiadny dôvod, prečo by ste sa nemohli pred odchodom vziať, keď ešte nie ste Strážca, ale veď to poznáte, tvorcovia hry majú iné plány, než bežné veci). Napokon oslovte Duncana a odchádzate spolu do Ostagaru.


A.5. Dalishský elf

Les

Ste Dalishský elf, člen jedného z klanov žijúcich slobodne v lese. Kedysi hrdý a veľký národ elfov bol dávno porazený a zredukovaný ľuďmi na elfských otrokov. Mnoho elfov žije v mestách ako služobníci ľudí. Niekoľko skupín sa však rozhodlo žiť slobodne, hoci v obmedzených podmienkach divočiny a neustáleho presunu sa a udržiavať tak ducha pôvodných elfov.
Vy a váš priateľ Tamlen ste na love v lese neďaleko vášho tábora a narazíte na troch ľudí, ktorých má Tamlen na muške. Spýtajte sa ich, čo tu robia a spomenú nejaké ruiny s pokladom a démonom. Požadujte dôkaz a dajú vám kameň s rezbami. Potom sa rozhodnite čo s nimi. Môžete ich pustiť, zabiť jedného pre výstrahu, alebo zabiť všetkých troch.
Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map, po zložení brnenia 283: Fatigue a keďže máte hneď aj spoločníka, tak aj 277: Controlling Party Members. Tiež získavate Kódex 114: The Dalish Elves. Získavate prvú úlohu „Stratené záhady pradávnych“.
Vydajte sa na prieskum lesa. Narazíte na vlkov, tak ich zabite. Kódex 32: Wolf a Kódex 271: Combat Basics. Obďaleč nájdete mŕtvu Hallu, Kódex 15: Halla. Pri ceste bude aj veľký peň (kódex 107: The Brecilian Forest), dva Elfské Korene (kódex 276: Health Poultices), hromada štrku s predmetom a zamknutá truhlica (kódex 294: Locked Item), ktorú môžete vypáčiť, ak ste zlodej a ovládate páčenie. Na konci cesty je vstup do jaskyne, tak vojdite.

Ruiny

V ruinách vás napadnú pavúky (kódex 28: Giant Spider). Prezrieť tu môžete kokón, hromadu kostí a zamknutú truhlu. Za dverami máte rázcestie, no obe cesty sa neskôr spájajú. Na oboch stranách vás čaká po jednej nášlapnej pasci a niekoľko pavúkov. Nášlapné pasce sú aj za dverami v spojovacej chodbe prostredných miestností. Obe bočné miestnosti vedú do hornej chodby, ktorá sa opäť spája do jednej cesty vedúcej k poslednej miestnosti. Cestou prezrite ďalšie kokóny a hromady kostí a v poslednej chodbe vás Tamlen upozorní na elfskú sochu zrejme vyrobenú ľuďmi. Pred poslednou miestnosťou je plynová pasca a napadne vás tam pár kostlivcov. V poslednej miestnosti vás čaká obluda Bereskarn (kódex 273: Ranked Creatures). Môžete prezrieť sarkofág a kopu kamenia. Inak si prezrite zrkadlo. To pohltí Tamlena a vás ochromí. Zachráni vás Duncan.

Elfský tábor

Preberáte sa naspäť v tábore, kde je pri vás Fenarel a povie, že vás chce vidieť vodkyňa Marethari, ktorá za vami príde a hneď si aj pohovoríte. Kvôli ľuďom, na ktorých ste narazili v lese, je tábor v ohrození a tak sa musí presunúť. Vás zachránil Šedý strážca Duncan, no už aj odišiel. Tamlen také šťastie nemal. Máte vziať Merrill a ísť ho skúsiť pohľadať, než sa tábor presunie. Môžete sa popýtať niečo o Duncanovi a strážcoch, inak ukončite rozhovor.

Naľavo od vodkyne je Fenarel. Ak ho oslovíte, povie, že chce ísť s vami, že Tamlen je aj jeho priateľ. Ak pôjdete rovno za Merrill, tak tá namieta, že to vodkyňa nepovolila. Môžete ju presvedčiť, alebo oklamať, že povolila, inak vás pošle za ňou po povolenie. Prípadne môžete ísť po povolenie rovno sami po rozhovore s Fenarelom. Marethari vám to povolí.
Povyše vozu, pri ktorom stál Fenarel, je socha psa - kódex 56: Fen´Harel: the Dread Wolf. Napravo od vodkyne je ohnisku s pár elfmi a Paivelom. Na lavičke je jeden zvitok (kódex 110: The City Elves) a na pníku je druhý zvitok (kódex 112: Arlathan: Part One). V kríkoch za ohniskom je kniha, no nejakou chybou vyzerá ako obyčajný krík (kódex 118: History of Ferelden: Chapter 2). S Paiveolom si môžete pohovoriť o elfskej histórii a dozvedieť sa tak niečo viac. Poniže ohniska je voz, na ktorom je lebka „Eldest of the Sun“ prinášajúca kódex 54: Elgar´nan: God of Vengeance. Pod vozom pri ohrade s Hallami stojí Maren, ktorá sa o ne stará. Môžete si s ňou pohovoriť. Pri nej je aj bezhlavá socha Ghilan´nain dávajúca kódex 57: Ghilan´nain: Mother of the Halla.
Oproti na druhej strane je pár vozov a lovcov. Medzi vozmi je drevená krabica, pri ktorej je aj zvitok - kódex 113: Arlathan: Part Two. Na voze za Ilenom je lebka „God of the Craft“ prinášajúca kódex 58: June: God of the Craft. Môžete si pohovoriť s Ilenom, ktorý práve ďalšiemu elfovi odovzdáva luk svojho otca. Môžete ho presvedčiť, aby aj vám dal nejaký luk, nebude to historická pamiatka, ale jeho vlastná výroba. Môžete si pohovoriť o jeho otcovi a boji, ktorý zažil. Ilen je tiež obchodník tak u neho môžete nakupovať (kódex 302: Merchants). Obďaleč trénujú Junar a Pol. Môžete si s nimi pohovoriť, Pol je mestský elf, ktorý utiekol a pridal sa k vášmu klanu a Junar ho trénuje. Môžete sa dozvedieť niečo o živote mestských elfov.
V dolnej časti je Ashalle. Pohovorte si o Tamlenovi a spomenie vašich rodičov. Ak máte aspoň bod presviedčania, tak ju presvedčte, aby vám povedala o vašich rodičoch, o ktorých doteraz nik nehovoril. Váš otec bol vodca pred Marethari a zamiloval sa do ženy z iného klanu. Keď sa raz stretli, prepadli ich ľudia a mestskí elfovia a jeho zabili. Jeho milá sa dostala preč, porodila vás a zronená žiaľom potom odišla. Ashalle vám dá kľúč od vášho rodinného dedičstva. Zájdite naspäť k ohňu, pri ktorom stojí Paivel a kľúčom môžete odomknúť truhlicu, v ktorej je váš dedičný prívesok.
Napokon choďte do poslednej, najnižšej časti. Za vozom, pred ktorým stojí Merrill, je zvitok - kódex 93: Aravels a poniže Merrill, na konci oblasti je ďalší zvitok - kódex 94: The Dales. Napokon oslovte Merrill a spolu s ňou (a prípadne aj Fenarelom) sa vydajte naspäť do lesa.

Návrat do lesa a jaskyne

Máte dvoch spoločníkov z ktorých jeden je čarodejka, takže pre istotu získavate upozornenie ako kódex 285: Friendly Fire. Prejdite rovnakou cestou ako predtým do jaskyne. Cestou vás čakajú dvaja genlockovia, malý opustený tábor, kde sa zamyslíte nad tým, koho môže byť a ďalší traja genlockovia. Kódex 12: Genlock. Prebojujte sa a na konci vstúpte do jaskyne. Prejdite do zadnej časti tak, ako pri predošlej návšteve. V bočných miestnostiach čakajú po traja genlockovia. Pred miestnosťou so zrkadlom sú dvaja genlockovia a ich emisár. Vstúpte. Tam nájdete Duncana. Po krátkom rozhovore zničí zrkadlo. Vám povie, že Tamlen je iste mŕtvy a že ani vy na tom nie ste dobre. Choroba vás pomaly zabíja, hoci ju spomalila liečba vašej vodkyne. Navrhne vám hneď sa vrátiť do tábora. Môžete ísť, alebo povedzte, že sa tu ešte chcete rozhliadnuť. V zadnej časti je truhlica a zvláštna socha, ktorú keď aktivujete, tak ožijú všetky mŕtvoly v okolí sochy a musíte ich zabiť. Dostali ste tiež kódex 158: The Grey Wardens a kódex 160: Darkspawn. Vráťte sa von za Duncanom a spoločne sa vráťte do tábora.

Naspäť v tábore

Po návrate do tábora si chce Marethari pohovoriť s Duncanom. Vás pošle, aby ste Paivelovi povedali o Tamlenovi a ten nech spraví prípravy na obrat rozlúčky s Tamlenom. Zájdite teda za ním a povedzte mu o tom. Po rozhovore choďte za Duncanom a Marethari. Je to prosté, nákaza vás zabíja a jediným liekom je pridať sa k Šedým strážcom, pretože tí majú istú imunitu voči magickým chorobám. Marethari to vidí tiež ako vašu povinnosť, takže nemáte na výber. Môžete sa ešte rozlúčiť s klanom a odchádzate s Duncanom do Ostagaru, aby ste sa pripojili k jeho rádu.


A.6. Trpaslík, spodina

Prašné mesto

Ste trpaslík žijúci v Orzammare, jednom z posledných veľkých trpasličích kráľovstiev. No ste na spodku spoločenského rebríčka. Patríte medzi chudobu, medzi tých najnižších, ktorí sú v kastovnom systéme označovaní za bezkastých a tak žijú v slumoch bez práv a veľkej nádeje na lepšiu budúcnosť. V tejto spodine má svoje slovo Beraht, vodca miestneho zločinu. Má kontakty na povrchu, takže môže pašovať veľa vecí do Prašného mesta. Ten sa stará o vás a vašu sestru Ricu. No stará sa svojim spôsobom, ju núti k prostitúcii a teraz jej dal pauzu, lebo ju tlačí do vzťahu s nejakým šľachticom (keby mala jeho dieťa, ona aj jej rodina by získali kastu otca dieťaťa) a vás využíva na svoje rôzne špinavosti. Pohovorte si so svojou sestrou, aby ste sa dozvedeli viac o Berahtovi, jej vzťahu s „istým“ šľachticom a podobne. Z truhlice v rohu si môžete vziať pár vecí.
Do Kódexu získate praktické informácie po získaní prvej úlohy - 288: Journal; po pár krokoch - 282: Exploration; po nakuknutí do inventáru - 286: Inventory; po zapnutí mapky získate - 295: Plot Helpers a 265: Area Map, po zložení brnenia 283: Fatigue. Tiež získavate Kódex 134: The Casteless. Získavate prvú úlohu „Berahtova láskavosť“.
V susednej izbe je vaša matka Kalah, no je to apatická alkoholička. Môžete si o matke a otcovi, ktorý vás opustil, pohovoriť s Ricou. Potom vyjdite von. Tam vás čaká Leske, váš kamoš a spolupracovník. Jeden z pašerákov si necháva niečo pre seba. Je to Oskias a údajne predáva niečo z dodávok na povrchu a tak sa to nedostane dole do mesta. Máte ho nájsť a zistiť, čo si nechal. Má rodinu u obchodníckej kasty, takže zrejme by mohol byť tam. Takže ho nájdite a Leske je vám k dispozícii, čím získavate kódex 277: Controlling Party Members. Na ulici je žobrák Goilinar. Pohovorte si s ním. Naznačí, že tiež kedysi robil to, čo vy, ale keď trpaslík zostarne a stratí silu, tak sa o neho gang nepostará a tak skončí ako žobrák. Je ochotný vám predať informáciu o tom, kde je Oskias. Môžete sa mu tiež vyhrážať a povie vám to. Je v krčme Výčapníkova taverna. Od ostatných žobrákov sa nič nedozviete (len preslovy o príchode arcidémona, o tom, že tu videli princa Bhelena a ako sa vás boja, keďže vedia, pre koho robíte).

Orzammarské centrum

Prejdite do centrálnej časti mesta a získate rovno kódex 138: The City of Orzammar. Môžete si vypočuť rozhovor dvoch mešťanov o pátraní po Branke. Naľavo predáva Olinda, môžete u nej nakupovať (kódex 302: Merchants). Napravo je Kasch. Ponúkne vám odkúpenie vašich zubov. Robí náhradné zuby a parochne pre boháčov. Samozrejme nesúhlasíte. Ak budete drzý, tak sa do toho zamieša Leske a ospravedlní vás. Aspoň vám je jasné, aké postavenie tu majú bezkastí. Pred krčmou je obchodník Ademaro. Žije na povrchu a čuduje sa, že neodídu aj ostatní bezkastí, keďže na povrchu nie sú kasty. Môžete u neho kupovať zbrane. V uličke vedľa krčmy perie prádlo Unna, Pracuje pre Shapera, strážcu vedomostí a histórie. Tiež vám dá najavo, že hoci je len slúžka, čo sa stará o prádlo, tak je rozhodne viac, než vy. Dozviete sa od nej teda aj o kastách - kódex 135: The Castes.
Viac sa tu preskúmať nedá, brány sú zavreté a ďalšiu časť mesta blokuje voz a keďže stále doznievajú následky starého úrazu, voz nepreleziete, takže vojdite do krčmy. Braman vám potvrdí, že je tam Oskias, hoci ho iste vidíte aj sami. Oslovte ho.
Prizná sa, že pašuje na povrch lýrium, aby si privyrobil, hoci sa dušuje, že chcel z profitu dať Berahtovi podiel. Môžete ho zabiť a vziať si dva nugety, pár bronzákov a je to. Môžete mu dať milosť a vziať si ako úplatok jeden nuget lýria, alebo obidva (ak ho zastrašíte). Po úplatku ho aj tak môžete zabiť, alebo ho nechať zmiznúť na povrchu.

Choďte za Berahtom. Má dom vedľa krčmy. Je to teda obchod, v ktorom sa zdržiava, práve tam so svojou pobočníčkou menom Jarvia diskutujú o princoch Orzammaru. Ak ste Oskiasa zabili a vzali si jeho veci, môžete Berahtovi povedať, čo sa stalo a dať mu oba nugety. Môžete mu dať jeden nuget a klamať, že tam viac nebolo, alebo môžete klamať, že nemal pri sebe nič. Ak ste vzali nuget, či oba ako úplatok, tak nezabudnite povedať Leskemu, že sa podelíte. Chce 50 ku 50, ale súhlasí aj so 75 ku 25. Zájdite von k predavačke Olinde, ktorá je Leskeho priateľka a predajte jej oba nugety po 30 strieborných, viac nedá. Potom choďte za Berahtom a povedzte mu čo sa stalo. Ak veci priznáte, tak vám vezme polovicu z vašich peňazí. Ak klamete, tak musíte byť dobrý v presviedčaní, lebo niekto videl, že ste ho v krčme nezabili, tak ho treba presvedčiť, že ste to spravili inde. Alebo môžete predať len jeden nuget a druhý dať Berahtovi, aby na to ľahšie skočil.

Aréna

Hneď po vyriešení prvej úlohy vám dá Beraht druhú, „Dôkaz Lojality“ a získate aj kódex 144: The Provings. V aréne sa predvádzajú bojovníci kvôli Šedému strážcovi, ktorý sa tu objavil. Beraht samozrejme začal stávkovať a chce, aby uspel jeho kandidát. Jeho kandidát je Everd, no ten o ničom nevie, tak mu to ani nemáte hovoriť. Beraht má obavy z Everdovho súpera menom Mainar, ktorý by ho mohol poraziť a tomu máte zabrániť. Dá vám priepustku na zápas a drogu, ktorá by mala mierne spomaliť Mainarove reflexy, keď mu ju dáte do pitia a tak by mal Everd zaistené víťazstvo. Choďte rovno do arény vonku za mostom.
Vnútri je pri prostrednom stĺpe rezba - kódex 145: Dwarven Faith. Postáva tu aj Duncan zo Šedých strážcov. Oslovte ho a zdvorilo sa pozdravíte a prehodíte pár slov. Hoci o ničom z toho nehovoríte, získate kódex 161: The Blight, kódex 160: Darkspawn, kódex 158: The Grey Wardens a kódex 169: Duncan.
Potom prejdite ďalej a nájdite Everdovu izbu. Everd leží na zemi a je spitý do nemoty. Nemôže bojovať, tak dostanete nápad. Budete sa vydávať za neho v jeho brnení, vyhráte zápas a jeho víťazstvo zaistí výhru pre Berahta a úloha je splnená.
Môžete sa rozhodnúť, že Mainara nadrogujete aj tak. Môžete ísť sami, presvedčiť ho, že ste služobník, ktorý má vymeniť zásobu vody a ešte vám dá aj pár mincí. Môžete tam ísť v prestrojení za Everda a presvedčte ho, aby odišiel. Rovnako môžete požiadať Leskeho, aby mu nadrogoval vodu a v tom prípade opäť zabavte Mainara ako vy, alebo v prestrojení za Everda. Ale môžete to aj nechať tak a pokúsiť sa vyhrať sami, vlastnými silami bez zdrogovania súpera.
Nech sa už rozhodnete akokoľvek, dajte si napokon Everdove brnenie a prilbu, použite jeho zbrane a štít podľa ľúbosti a vstúpte do arény. Najprv vás čaká Mainar, potom Adalbo a napokon tichá sestra Lenka. Kódex 271: Combat Basics. Keď zvíťazíte, preberie sa Everd. Dobehne do arény v domnení, že mešká a zbadá vás. Nič sa nedá robiť, odhalia vás a keďže sú hlúpi a pokryteckí, je jedno, že ste porazili skvelých bojovníkov, ste bez kasty, takže bez práv a bez oprávnenia bojovať, takže skončíte v base.

Útek

Preberáte sa v cele. Stará úloha je vybavená a čaká vás nová „Útek“. Vo vedľajšej cele je Leske. Po vašom kúsku prezreli všetkých trpaslíkov v aréne a ako bezkastého ho samozrejme zatkli. Objaví sa aj Jarvia, Beraht sa postaral, aby ste sa dostali do jeho väzenia a aby vás mohol zabiť, keďže po tom, čo sa stalo, vás bude chcieť stráž iste vypočúvať.
Najprv sa musíte dostať z cely. Môžete prehľadať veci vo vašej cele, nájdete nejaké črepy. Tie môžete dať Leskemu a oslobodí vás oboch. Môžete ukradnúť strážcovi kľúč, pustiť sa von a napadnúť ho (s kľúčom môžete hneď otvoriť aj Leskeovu celu, aby vám pomohol v boji so strážcom). Ak máte dostatočnú silu, môžete ho pri rozhovore udrieť o mreže, tak ho omráčiť a vziať si z tela kľúč. Môžete predstierať chorobu, prilákať ho tak do cely a tam ho napadnúť, bojovať s ním a zložiť ho.
Keď sa postaráte o strážcu a pustíte Leskeho, tak si z truhlice pri celách vezmite svoje veci (Everdove veci sú samozrejme preč). Prejdite chodbou a v najbližšej miestnosti vás čakajú traja darebáci. Zabite ich. Máte tu aj truhlicu a dva sudy s nejakými vecami. Pokračujte ďalej. Za rohom sú ďalší dvaja darebáci a v ďalšej miestnosti ďalší traja. Pokračujte jaskynnou chodbou do miestnosti so štyrmi nepriateľmi a ďalšími krabiciami s výbavou. Cez dvoch posledných sa prebojujte až do poslednej miestnosti. Tam sú dvaja darebáci a Beraht, ktorý im práve káže, aby zabili vašu sestru Ricu. Niet čo riešiť, hor sa do boja a zabite ich. (kódex 273: Ranked Creatures). Po boji si vezmite od Berahta trpasličí opasok bojovníka a ak viete páčiť zámky, môžete vybieliť aj malú izbu napravo. Naľavo prejdite dverami a vyjdite do Berahtovho obchodu a von do mesta.
Tam už na vás čaká stráž a chcú vás zatknúť. Zamieša sa do toho Duncan a ponúkne vám členstvo u Šedých strážcov. Pred odpoveďou sa ešte môžete poradiť s Leskem a Ricou, ktorá je tu tiež (Rica povie, aby ste sa o ňu nebáli, že sa o ňu postará zrejme jej nový patrón. Stále neviete, kto to je, ale po návrate do mesta v priebehu hlavého príbehu hry to zistíte). No je to jasné, tu vás chcú zatknúť stráže a po zabití Berehta vás budú chcieť zabiť aj jeho príbuzní a ďalšie zločinecké gangy. Takže sa musíte zriecť svojho života, sveta, známych aj rodiny, aby ste si zachránili vlastný život. Súhlasíte a dostanete aj uvítací dar, palcát trpasličieho Šedého strážcu Forala Aeducana, príbuzného vášho kráľa. Duncan vás odvádza do Ostagaru v ústrety vášmu osudu.



B. Ostagar

S Duncanom ste šli do Ostagaru pri Korcarijskej divočine. Tu vás uvíta kráľ Cailan. Čaká sa tu na stret s hordami Temnorodu. Je nadšený z prítomnosti Šedých Strážcov a vám vyjadrí istú podporu v závislosti od vášho pôvodu. Tiež zistíte, že váš brat je na prieskume v divočine a pár dní sa s ním nebude možné skontaktovať (ak ste Ľudský šľachtic). Keď kráľ odíde na poradu so svojim generálom Loghainom, povie vám Duncan, že vás čaká rituál prijímania k Šedým Strážcom. Máte nájsť ďalšieho Strážcu menom Alistair. Duncan odíde a vezme so sebou aj vášho psa (ak ste ľudský šľachtic). Máte sa zatiaľ porozhliadať po okolí. Rozhovorom ste získali Kódex 3: Archdemon, Kódex 158: The Grey Wardens, Kódex 159: The Kocari Wild, Kódex 165: King Cailan Theirin a Kódex 180: Loghain Mac Tir a úlohu „Joining the Grey Wardens“.

Teraz sa tu môžete trochu poobzerať. Neďaleko vás je vstup do Veže Ishal, no veža je neprístupná a stojí tam stráž. Pri stavbe pred mostom je Elfský koreň (Kódex 276: Health Poultrice). Južnejšie sú pod touto stavbou na okraji hradieb dve vrecia (mimo iného v nich nájdete aj Hovädziu Kosť /Beef Bone/, dar pre vášho psa). Pokračujte tu na južnej strane na východ a medzi oboma rozhľadňami je zamknutá truhlica a neďaleko nej je pri strome Elfský koreň. Potom prejdite mostom, ktorým prešiel aj Duncan.
Za mostom môžete osloviť strážiaceho vojaka a požiadajte ho, nech vám povie o Ostagare. Získate tým Kódex 149: Ostagar. Môžete sa ho popýtať na ďalšie veci v tábore.

V tábore choďte napravo popri uzatvorenom tábore mágov. Pri kotly postáva Wynne, čarodejka. Pohovorte si s ňou a dozviete sa niečo nové, Kódex 77: The Fade, Kódex 187: Wynne.
Za stanom pri Wynne postáva Tranquil. Oproti nemu stojí Daveth zhovárajúci sa s vojačkou a Quartermaster, od ktorého môžete kúpiť nejaké predmety. Je pri ňom aj zamknutá truhlica. Pohovorte si s ním a získate Kódex 302: Merchants.
Pri Quartermasterovi postáva aj Daveth. Môžete s ním prehodiť pár slov, je to ďalší regrút Šedých strážcov a čaká na test tak ako vy. Po rozhovore pôjde k Duncanovi, ktorý je neďaleko tejto prostrednej časti pri ohni. Zatiaľ za ním nemusíte ísť, najprv treba nájsť Alistaira. Poniže Quartermastera je Tranquil. Je to mág, ktorý bol zbavený emócií a talentu, aby sa mohol venovať očarovávaniu predmetov a tak sa nemohol stať nebezpečným. Keď sa ho popýtate na to, kým je, získate Kódex 90: The Tranquil.

Mabarský pes
Medzi Quartermasterom a Duncanom je ohrada so psami, na ktorú dozerá Kennel Master. Ak ste ľudský šľachtic, tak už máte psa a len vám spomenie, že sú psi choré, ale nebaví sa s vami. Ak ste iná postava, tak vám povie viac a požiada vás o nájdenie lieku pre psov a získavate úlohu „Mabarský pes“. Získate tiež Kódex 17: Mabari War Hound.

Vedľa ohrady so psami postávajú Popolaví bojovníci (Ash Warriors). Môžete si pohovoriť s ich vodcom. Len pre zaujímavosť povie, že krv Temnorodu je jedovatá a zabíja a ak aj niekto prežije jej nakazenie, dovedie ho napokon do šialenstva. Sú to inak bojovníci, ktorí prebrali trpasličí kódex a spôsob boja a ak sa spýtate na starý príbeh o nich, vypočujete si legendu o ľudskom bojovníkovi a jeho trpasličej žene a získate Kódex 218: Legend of Luthias Dwarfson (ako trpaslíkovi sa mi to zistiť nepodarilo).

Za Duncanom sú dva stany. Jeden patrí kráľovi a druhý Loghainovi. Môžete osloviť Loghainovho strážcu a presvedčiť ho, aby vám povedal, čo Loghain robí a dokonca ho presvedčiť na krátku audienciu u Loghaina. Ukáže sa Loghain a chvíľku si pohovoríte. Spomenie aj starého kráľa a získate Kódex 129: King Maric Theirin. Už je jasné, že sa s kráľom veľmi neobľubujú a hádajú sa.
Môžete navštíviť aj Kráľov stan. Kráľ tam momentálne nie je, no môžete presvedčiť jeho strážcu, aby vám povedal niečo o kráľovi. Zistíte, čo už viete, že sa drží pri Šedých strážcoch a vadí sa s Loghainom a zistíte tiež, že je ženatý a kráľovnou je práve Loghainova dcéra.
Pri západnej bráne do Korcarskej divočiny je pri stromoch Elfský koreň.
Vo vyššej časti je naľavo malý lazaret, uprostred kňažka žehnajúca vojakom a napravo stráži vojak väzňa v klietke. Od kňažnej môžete dostať požehnanie. Na lavičke pred kňažnou je zvitok, po prečítaní ktorého získate Kódex 66: The Chant of Light: The Blight. Povyše väzňa je pri stane zamknutá truhlica.

Hladný väzeň
V klietke napravo od kňažky je väzeň. Povie vám, že ho zavreli za dezerciu, no povie vám, že nechcel zatiaľ dezertovať, hoci do budúcnosti to nevylučoval, že chcel len v noci okradnúť Tranquila. Ukradol kľúč od jeho truhlice. Poprosí vás o trochu jedla a vody. Môžete ho zabiť a kľúč si vziať. Zato vás konfrontuje jeho strážca, ale keďže ste Šedý Strážca, tak vám to prejde. Ak to chcete spraviť slušnejšie, tak mu sľúbte pomoc a získate úlohu „The Hungry Deserter“. Oslovte jeho strážcu a presvedčte ho, aby vám dal trochu jedla a vody pre väzňa. Má totiž len svoje vlastné, tak ho treba presvedčiť, alebo to od neho kúpiť za 10 strieborných. Dajte vodu a jedlo väzňovi a ten vám dá za to kľúč od Tranquilovej truhlice. Tú nemôžete vyrabovať, kým je Tranquil tam, takže musíte počkať na noc.

Na západných hradbách môžete nájsť Seržanta stojaceho pri mŕtvole Temnoroda, ako im vysvetľuje, že ho možno zabiť a aby si dávali pozor na jeho jedovatú krv. Je pri ňom zamknutá truhlica. Povyše neho je dvojica vojakov, ktorí sa zhovárajú a môžete si vypočuť tri klepy o tom, čo sa deje. Poniže na hradbách je modliaca sa kňažka, pri ktorej sú dve vrecia obsahujúce veľký drevený štít a koženú prilbu. Poniže nej je Elfský posol. Môžete mu klamať a presvedčiť ho, že vy ste ten, koho hľadá a dá vám meč Sera Garlena. Celkom dobrá zbraň za trocha lži.

Napokon, keď ste preskúmali tábor, tak choďte na východ za Alistairom. Choďte teda do východnej časti. Vo vstupnej časti, naľavo pri stole, je zamknutá truhlica. Napravo prejdite vyššie a uvidíte Alistaira, ako sa háda s Mágom. Zistíte, že Alistair bol Templárom, teda bojovníkom trénovaným Cirkvou na lovenie nezávislých mágov. Teraz v boji s Temnorodom musia všetci spolupracovať a to platí na rozkaz kráľa aj pre cirkev aj pre mágov. Prehoďte spolu pár slov a povie vám, aby ste sa vrátili za Duncanom. Získate Kódex 162: Alistair. Ešte tu môžete omrknúť zamknutú truhlicu, v ktorej nájdete vaše prvé runy a potom sa vrátiť za Duncanom.

Vstup k Šedým Strážcom
Zájdite za Duncanom. Už pri ňom stojí Daveth a Alistair privolá aj Sera Joryho. Povie vám, že potrebuje tri vzorky krvi Temnorodu, jednu za každého z vás (keďže Alistair už je Strážcom a bude vás sprevádzať len ako pomoc) a tiež váš požiada, aby ste našli staré archívy Strážcov. Nie je to súčasť misie, ale pomohlo by, keby ste priniesli spisy, ktoré tam boli zanechané. Tým získate úlohy „Poškvrnená krv“ a „Úkryt Šedých strážcov“.
Máte teraz za spoločníkov Alistaira, Sera Joryho a Davetha. Môžete si s nimi pohovoriť, ak chcete. Inak prejdite bránou do Korcarskej Divočiny.



C. Korcari Wild

Severná a stredná časť („Poškvrnená krv“, Jogby a Rigby, Kvet pre psov)

Po vstupe vás hneď napadne pár vlkov, tak si nacvičte spoločný súboj. Získate Kódex 32: Wolf. Na poloostrove naľavo je Elfský koreň. Inak choďte rovno k prepadnutej hliadke. Napravo od tiel je pri vode telo misionára Jogbyho. Vezmite si z jeho tela list, v ktorom píše otec Rigby synovi Jogbymu, ktorého čakal, že sa snažil pripraviť tábor a pre každý prípad mu nechal nejaké zásoby - tým získate úlohu „Misionár“ a Kódex 317: Letter to Jogby.
Za pár mŕtvymi telami nájdete raneného vojaka. Oslovte ho a požiada vás o pomoc. Môžete ho zabiť s tým, že nemáte čas sa zdržiavať (-3 Alistair), alebo len povedať, že nemáte čas a ošetrí ho Alistair, alebo mu môžete pomôcť a povedať Alistairovi, aby ho ošetril. Ak ho nezabijete, Ser Jory podotkne, že má strach.
Pokračujte cestou za mŕtvymi vojakmi na juh popri nejakých ruinách, pri ktorých si všimnite vyvrátený strom opierajúci sa o ruiny. Pri ňom rastie Divoký kvet. Vezmite si ho a Daveth poznamená, že to je kvet, ktorý hľadá Kennelmaster v Ostagare. Ak ste ešte nezískali úlohu „The Mabari Hound“, tak ju získate teraz, aj ak ste ľudský šľachtic. Nezabudnite ho po návrate odovzdať.
Poznámka: Ak ste nevzali Divoký kvet tu, ďalší rastie na juhozápade (pod táborom Hurlockov), tretí rastie na juhovýchode (pod skupinou Hurlockov pod mostom, kde je aj skrytý poklad Chasindov) a posledný, štvrtý (v podstate štyri nachádzajúce sa neďaleko seba) rastú na kopci pod ruinami bývalej veže Šedých strážcov (kde ukončíte vaše putovanie divočinou). Keď odtrhnete jeden, tým postúpite ďalej v tejto úlohe a ostatné sú už ďalej neaktívne.

Poniže ruín narazíte na prvých nepriateľov. Ak ste nezískali skôr, tak teraz získate Kódex 290: Sustained Abilities (keďže niekto z vašich má schopnosti zostávajúce aktívne). Čakajú vás tu bojoví Hurlockovia a strieľajúci Genlockovia. Pobite ich. Získate Kódex 16: Hurlock, Kódex 12: Genlock a ak niekto padne počas vašich bojov, tak zrejme aj Kódex 274: Injuries (Sledujte, ak niekto padne, pretože môže po prebratí sa trpieť nejakými zraneniami, ktoré mu spôsobujú trvalú penalizáciu). Po ich porážke prezrite ich telá a mali by ste nájsť dve fľaštičky ich krvi, je milé, že si krv pripravili do fľaštičiek, zrejme sa chystali k lekárovi.
Na kopci, kde stáli lučištníci, je Koreň smrti. Pod kopcom je Elfský koreň. Kopec spája s druhým kopcom strom, na ktorom visí pár obesencov. Nemôžete ním prejsť, no môžete ho obísť. Na druhom kopci je zase pár nepriateľov. Na ich kopci je aj zamknutá truhlica a tri krabice na vyrabovanie. Ďalej na západe od kopca je pár Temnorodov bojujúcich s vlkmi. Vpadnite tam a pobite ich. Pri nich je ruina nejakej kaplnky, v ktorej je telo misionára Rigbyho. Vezmite si z jeho tela list, v ktorom prosí, aby ten, čo nájde jeho telo, našiel to, čo ukryl na západe divočiny a odovzdal jeho žene menom Jetta v Červenobralí. Tým získate úlohu „Rigbyho Posledná vôľa a závet“ a Kódex 319: Rigby´s Last Will and Testament. Z nepriateľov by ste mali mať ďalšiu krv, takže zrejme už máte tri fľaštičky krvi. (ak ste šli najprv do Tábora Temnorodu, tak tam získate tiež dve fľaštičky.

Severozápadná časť (Tábor Temnorodu, Chasinské stopy)

Vráťte sa na rázcestie k ruinám, pri mŕtvych vojakoch a dajte sa na západ. Choďte popri Elfskom koreni až ku kopcu, pod ktorým je tábor Temnorodu. Pobite všetkých nepriateľov a prezrite si ich tábor. Je tu truhlica, v ktorej je amulet (Mud Idol) a Rigbyho poľný denník.
Z denníka sa dozviete o Stopách Chasindoch, pôvodných domorodcoch divočiny - Kódex 320: Signs of the Chasind. Môžete sledovať ich stopy Chasind Trail Sign. Vždy máte zobrazenú jednu na mape a keď ju aktivujete, zobrazí sa ďalšia. Prvá stopa je hneď poniže tábora. Je tam vyvalený strom, ktorý sa opiera o ruiny hradby pri tábore. Pri jeho koreňoch je prvá Chasindská stopa. Aktivujte ju a ďalšia sa objaví na kopci nad táborom, teda severne od vás. Vybehnite tam a aktivujte stopu v tráve. Ďalšia stopa sa objaví pod vami, južne od tábora.
Vydajte sa teda na juh a popri Elfskom koreni pri kopci narazíte na malú skupinku nepriateľov. Pobite ich a choďte nižšie. Poniže je Chasindská stopa opäť pri vyvrátenom strome. Aktivujte ju a ďalšia sa objaví západne od vás. Je pri zatopenej budove, poniže kaplnky s Rigbyho telom, pri Elfskom koreni. Ďalšia pri klietke západne od tej poslednej a ďalšia sa objaví úplne na západe, kde ste opustili cestu na juh pri poslednej skupine nepriateľov. Posledná stopa je pri moste na juhovýchode. Aktivujte ho a získate konečne aj úlohu „Chasind Trail Signs“.

Juhozápadná časť (úloha „Misionár“, Jogbyho truhlica)

Než sa vydáte k mostu, choďte ešte na juh, nájsť skryté zásoby Misionára Jogbyho. Ako popisoval cestu, tak môžete ísť od vstupu do oblasti. Najprv k budove, o ktorú je opretý padlý strom. To sú ruiny, kde ste pri tom padlom strome našli Divoký kvet a poniže prvú skupinu nepriateľov. Poniže je ako píše „strom tvoriaci most“, to je strom, na ktorom visia obesenci. Prejdite popod a napravo je vo vode zatopená budova. Tú tiež popisuje, tak zahnite doprava a choďte rovno dole, aby ste ju mali stále po pravej ruke. Dole je ďalšia voda, pri ktorej sú ruiny nejakých klenieb a pri nich kamene obrastené machom, tiež bod z popisu. Prejdite po tých skalách, ktoré tvoria prírodnú cestu cez vodu. Za ňou vás čaká svorka vlkov aj so silnejším jedincom, vlkom alfa. Pobite ich a za nimi je už len koniec slepej cesty, kde sú dve veľké sochy, pri ktorých je truhlica. Nájdete v nej dobrý meč a list, v ktorom sa Rigby lúči so svojim synom Jogbym. Kódex 318: Farewell Letter to Jogby. Tým splníte úlohu „Misionár“.

Juhovýchodná časť (Chasindský poklad, prach mŕtveho, Hurlocký Emisár)

Pri moste, kde ste aktivovali poslednú Chasindskú stopu na vás čaká Hurlocký Emisár, silný nepriateľ s veľkým dostrelom. Keď sa k nemu priblížite, tak sa o niečo stiahne. Neprenasledujte ho hneď, len sa zamocete medzi nepriateľov. Pobite tých pri vás a potom dorazte Emisára. Prehľadajte telá a aj telo mŕtveho vojaka, ktoré tu už ležalo. Má u seba váčok s prachom, získate Kódex 316: A Pinch of Ashes (Prečítajte si príbeh o fakt riadnej mrche). Zo starého príbehu sa dozviete o legende, na základe ktorej sa traduje, že keď rozsypte popol mŕtveho na určitom mieste tu v divočine, tak sa vám zjaví démon, ktorý by mal plniť želania.
Najprv choďte na juh od mostu. Je tam slepé údolie, v ktorom je Elfský koreň a posledná Chasindská značka označujúca padlý dutý strom. V ňom nájdete Chasindský poklad, pár zbraní, drahokamov a aj Chasindskú róbu (žiadne brnenie, dobrá obrana). A ak ste zbierali všetky veci doteraz, tak zrejme získate aj Kódex 291: Inventory Overload, teda máte plný inventár a nič doň už nevpracete. Takže môžete skočiť do mesta a popredať nejaké zbytočnosti.

Severovýchodná časť (Gazarath, ruiny Strážcov)

Teraz choďte od mostu na severovýchod a nahor. Choďte najprv po ľavej strane útesu, aby ste sa dostali na kopec nad zatopenou kopulovitou budovou. Tam rastie Koreň smrti a je pri ňom aj hromada skál - konkrétna, aktivovateľná. Môžete na ne vysypať popol mŕtveho, ktorý ste našli u mŕtveho vojaka. Objaví sa démon Gazarath a napadne vás. Zabite ho. Získate Kódex 24: Shade a z neho aj očarované topánky pre mága.
Odtiaľ už len pokračujte hore kopcom popri Elfskom koreni až k ruinám, pri ktorých je skupina Hurlockov, vrátane Hurlcoka Alfa. Pobite ich. Hore pri ruine máte Koreň smrti. Napokon už len vstúpte do ruiny, kde je truhla, v ktorej by mali byť staré spisy Šedých strážcov. Stretnete to Morriganu. Nasleduje scénka, kde vás zavedie k jej matke, ktorá vám odovzdá spisy Šedých strážcov.



D. Ostagar (po návrate z divočiny)

Kráľovský tábor

Po stretnutí s Morriganou sa ocitáte naspäť v meste. Získali ste Kódex 181: Morrigana. Ak ste vzali Divokú kvetinu, môžete splniť úlohu „Mabarský pes“. Skočte za Kennel Masterom a dajte mu rastlinu. Ponúka vám za ňu 20 strieborných. Môžete to prijať, vypýtať si viac a neochotne vám dá päťdesiat, alebo môžete odmenu odmietnuť.
Ak ste predtým plnili úlohu „Hladný Dezertér“, tak skočte k stanu čarodejov, na miesto, kde postával Tranquil. Teraz tam nie je a môžete vyrabovať kľúčom od dezertéra jeho truhlicu.
Napokon sa vráťte za Duncanom a povedzte mu o svojom úspechu, čím splníte úlohy „Poškvrnená krv“ a „Úkryt Šedých Strážcov“.
Potom vás čaká prijímací rituál, kde zistíte, načo bola tá krv, čo ste zháňali. Po rituáli sa z vás stáva Šedý Strážca. Duncan vám povie, aby ste sa pridali na stretnutie s kráľom Cailanom a Loghainom. Tým získate úlohu „Po prijatí“, ktorú splníte len tým, že zbehnete dole k rokovaciemu stolu a spustí sa scénka, v ktorej vás Kráľ poverí, aby ste vyrazili do Veže Ishalu a zapálili signálny oheň. Tým dáte znamenie Loghainovým mužom, aby vyrazili do boja a pomohli kráľovej armáde, ktorá boj začne. Po rozhovore s kráľom a potom s Duncanom je to už len na vás. Získavate úlohu „Veža Ishalu“. Než odídete, môžete skočiť k ohradám so psami. Psi sú preč (pripravené na boj), ale je tam list - Kódex 120: Dogs in Ferelden (teda pokiaľ nie ste ľudský šľachtic). Choďte k mostu vedúcemu z tábora a uvidíte scénku, v ktorej začne boj armády ľudí a temnorodu.

Okolie Veže Ishalu

Ste sám s Alistairom. Prejdite mostom a tam sa k vám pridá mág a strážca veže. Ak ste ľudský šľachtic a teda máte svojho psa, tak samozrejme len mág, keďže maximum vašej party sú štyria. Pri získaní mága získate aj Kódex 285: Friendly Fire. Od nich zistíte, že vežu obsadili nepriatelia a musíte sa teda prebojovať, obsadiť ju naspäť a zapáliť signálny oheň.
Vstúpte teda na nádvorie veže. Tam vás čaká skupina nepriateľov. pobite ich. Pri vstupe sú dve truhlice, napravo pri múre sú dva sudy a dve truhlice a pri zadnom múre je Koreň smrti. Vybehnite vyššie, kde je pred vstupom do veže druhá skupina nepriateľov a aj Hurlock Alfa. Pri múre je tu Koreň smrti a pri schodoch do veže zamknutá truhlica. Po boji vstúpte do veže.



E. Veža Ishal

Čakajú vás tri poschodia. Na prvom vás čaká skupina nepriateľov vrátane Genlockského Emisára. Pri vstupe do haly si dajte pozor na pasce. V hale je aj zamknutá truhlica. Za halou sú dve menšie miestnosti, v oboch sú nepriatelia. V spodnej miestnosti sú štyri truhlice (v jednej je strieborný náramok - dar) z toho jedna zamknutá. Vstúpte do poslednej miestnosti, kde je zamknutá truhlica, posledná skupina nepriateľov a schody na druhé poschodie.
Vo vstupnej hale druhého poschodia máte dve truhlice, jednu zamknutú. Prejdite vpred popri dvoch bočných dverách. Z oboch sa na vás vyrútia nepriatelia. Za tými naľavo je truhlica a za tými napravo dve truhlice. Prejdite do veľkej chodby na konci. Naľavo sú dva balisty, ktoré môžete použiť, no sú statické, takže nimi moc netrafíte. Oproti balistom je skupina nepriateľov, ktorú vyraďte. Za balistami je zamknutá truhlica a zničená kniha ležiaca na zemi. Prezrite si ju a získate Kódex 201: The History of the Chantry: Chapter 1. Pobite nepriateľov oproti Balistom a za nimi vstúpte do poslednej miestnosti, kde sú dve truhlice a skupina nepriateľov. Po ich porážke vyjdite schodmi na tretie poschodie.
Vo vstupnej hale je hromada kostí, ktorú môžete preskúmať a nájsť nejakú výbavu. V miestnosti oproti je stojan na zbrane a pár nepriateľov. Prejdite do susednej haly. Tam je ďalšia skupina nepriateľov a tri klietky so psami. Ak potiahnete páku pred klietkami, psi vybehnú a pomôžu vám s nepriateľmi. Je tu aj jedna zamknutá truhlica. Prejdite ďalej a pri chodbe budú tri miestnosti. V každej sú nepriatelia. V prvej sú dve krabice, v druhej jedna a v tretej opäť dve. Už len jedna miestnosť so zamknutou truhlou, stojanom na zbrane a troma nepriateľmi a z nej vyjdite schodmi na štvrté, posledné poschodie.
Na štvrtom poschodí čaká už len veľký Ogr. Získate aj Kódex 19: Ogre. Bojujte a zabite ho. Je silný a nepríjemné je, že ak sa pred ním dlho niekto zdrží, tak ho môže chytiť a poriadne mu ublížiť. Keď ho porazíte, nezabudnite ho prezrieť. Má u seba štít Havard´s Aegis, ktorého zobratím získate aj Kódex 36: Havard´s Aegis. Sú tu aj dva sudy, jeden obsahuje dar - Kmeňový náhrdelník.
Napokon len zapáľte signálny oheň v krbe a sledujte scénku. Dôjde k zrade a kráľ Cailan aj Duncan zomierajú. Dostanú aj vás a Alistaira.



F. Flemeth

Preberáte sa v dome Morriganinej matky a Morrigan stojí pri vás. Povie vám, že vás a Alistaira zachránila jej matka. Môžete si s ňou pohovoriť. Po rozhovore získavate Kódex 166: Ser Cauthrien. V izbe sú dve truhlice, jednu môžete vyrabovať k druhej treba kľúč. Vyjdite von a tam stretnete Alistaira a Morriganinu matku, ktorá vám o sebe prezradí, že je to Flemeth, čo Alistair okomentuje „tá z legiend?“, no viac sa o nej nedozviete. Samozrejme sú obe Apostatky, ilegálne čarodejky. Len vás informuje, že za zlom temnorodu stojí Arcidémon a vy ako Šedí Strážcovia by ste s tým mali niečo spraviť. Hoci si zo začiatku neviete rady, z rozhovoru sa s Alistairom sami dovtípite, že treba spojenú armádu a máte požiadať o pomoc elfov (úloha „Povaha Beštie“), mágov (úloha „Zlomený kruh“), trpaslíkov (úloha „Príklad jej druhu“) a ľudí, čo bude pri Loghainovej zrade ťažké, takže musíte nájsť niekoho, komu sa dá veriť, strýka kráľa Cailena, ktorým je Arl Eamon (úloha „Arl Červenobralia“). To sú veľké úlohy, ktoré pred vami stoja.
Na záver rozhovoru vám „daruje“ na pomoc svoju dcéru Morrigan, pošle ju s vami napriek jej protestom. Ak budete počas rozhovoru ohľaduplný k Alistairovi a dôstojne privítate v parte Morrigan, získate u oboch +4 obľubu, ak budete protivný a odmietať Morriganinu pomoc, máte u nej -5. Získate tiež Kódex 172: Flemeth a Kódex 170: Arl Eamon Guerrin. Potom opustite oblasť a získate Kódex 303: World Map, pretože získate prístup k svetovej mape. Zatiaľ si môžete vybrať len váš tábor a malú dedinku Lothering. Keď vyjdete z Lotehringu, môžete si vybrať z rôznych ďalších miest.

Ak nie ste ľudský šľachtic (ktorý už má psa) a splnili ste v Ostagare úlohu „Mabarský pes“, tak budete mať cestou po mape prvé náhodné stretnutie práve s Mabarským psom, ktorého ste pomohli zachrániť. Prenasleduje ho skupina Temnorodov, tak ich pobite a prijmite psa za svojho, ak ho teda chcete. Dajte mu meno a získavate Kódex postavy 168 „menovášhopsa“.



G. Lothering

Banditi
Vstupom do oblasti získavate Kódex 128: Lothering a z predošlej scénky máte aj Kódex 163: Queen Anora a 180: Bann Teagan Guerrin. Po vstupe do Lotheringu sa objavíte na moste pred dedinou, kde vás prepadne skupina banditov a požadujú od vás „mýtne“. Môžete im zaplatiť 20 strieborných a dajú vám pokoj. Môžete ich zastrašiť, že ste Šedý strážca a ešte od nich vymámiť „príspevok“ 20 strieborných. Potom, čo vám zaplatia, ich môžete aj tak napadnúť a zabiť, alebo ich zastrašiť a vyhnať. Treťou možnosťou je, že ich môžete rovno vyzvať a zabiť. Len zabitím, alebo vyhnaním Banditov splníte úlohu „Banditi na ceste“, ktorú stretnutím banditov získate.
Pri boji, keď odoberiete takmer všetok život vodcovi banditov, tak vás poprosí o milosť (ostatní proste prestanú bojovať, ak žijú, takže ak nechcete veľký boj, sústreďte sa hlavne na neho). Môžete odmietnuť a doraziť ich, alebo ich požiadať o veci, čo majú (dostanete zlatku a 50 strieborných) a nechať ich utiecť. Ak ste sa teda o banditov postarali sami, dostanete od Sera Bryanta v chráme odmenu 20 strieborných.
Ak ste nebojovali, môžete v miestnom chráme nájsť rytiera menom Ser Bryant a povedať mu o banditoch. Pošle na nich pár svojich mužov, nech sa o nich postarajú a tým tiež môžete splniť úlohu, no bez odmeny. Keď je úloha splnená cez Sera Bryanta, aj tak tam banditi zostanú a môžete ich stále vyhnať, či zabiť, no už to nemá na nič vplyv.
Pri moste vo vstupnej časti dediny postáva okradnutá rodina. Keď sa postaráte o banditov, či tak, alebo tak, povedzte im, že sú preč. Poďakujú sa vám a odídu zistiť, či tam zostali ich ukradnuté veci.

Mŕtvy templár
Pri banditoch leží aj mŕtvy templár. Vezmite si jeho list a prívesok a získate úlohu „Mŕtvy Templár“ a Kódex 232: A Note from Ser Henric. Z listu viete, že na jeho hlásenie čakal Ser Donall, toho nájdete v chráme. Môžete si s ním pohovoriť o chorobe Arla Eamona a ďalších veciach. Napokon mu môžete povedať o smrti Sera Henrica, dať mu jeho veci, splniť úlohu a prípadne si vypýtať aj odmenu, jednu zlatku. Po rozhovore s ním získate Kódex 91: The Sacred Ashes of Andraste (ten môžete ešte aktualizovať po odchode Donalla preskúmaním knižnice v zadnej časti chrámu), pretože pre vyliečenie Arla Eamona hľadajú jeho rytieri Urnu so svätým popolom. Ak ste telo mŕtveho Templára neprezreli, tak z rozhovoru zo Serom Donallom zistíte, že čaká na Sera Henrica a získate túto úlohu. Potom stačí vziať veci z Henricovho tela a zaniesť ich Donallovi.

Vstup do mesta
Ako vstúpte do mesta, tak si môžete pohovoriť s Farmárom, popri ktorom pôjdete. Zistíte, že Loghain vyhlásil Šedých strážcov za zradcov, ktorí zradili a zabili kráľa. Takže aj pri rozhovore s ostatnými postavami nemusíte spomínať kto ste, ale zas dosť postáv je slušných, alebo nemajú v tomto chaose s Temnorodom čas venovať sa vám, takže kľudne môžete odhaliť svoju identitu. Pri vstupe do prvej časti mesta si môžete pohovoriť aj s Templárom, čo stojí na ceste, ale veľa sa nedozviete. Ďalšie informácie vám podá v chráme aj Ser Bryant.
Pri moste stojí opustený chlapec. Čaká na svoju matku, ale tá neprišla potom, čo ich dom napadli muži s mečmi. Môžete ho odohnať, poslať do chrámu, alebo mu dať strieborniak, nech si zoženie nejaké jedlo.

Okolie chrámu - obchodník
Napravo je chrám. Poniže neho sa háda obchodník s kňažkou. Chce od nej prehnané ceny. Obaja vás požiadajú o prihovorenie sa za ich požiadavky. Môžete sa rozhodnúť ich ignorovať, alebo pomôcť jednej strane. Ak chcete pomôcť kňažke, tak presvedčte, alebo zastrašte obchodníka, nech im dá zľavu. Súhlasí, vy ste bez odmeny a nakupujete od neho za bežné ceny. Pomoc kňažke sa nepáči drsnej Morrigane a stratíte u nej -3 obľúbenosť. Ak sa chcete vyhnúť Morriganinej nevôli, tak ju nahraďte neskôr Lelianou pre túto vec a potom ich môžete zas vymeniť.
Ak sa rozhodnete pomôcť obchodníkovi, tak odbijete kňažku, netreba ju ani presviedčať, poddá sa. Týmto potešíte Morriganu +2, ale nepáči sa to Alistairovi -3 a rozhodne sa to nepáči Leliane -15. Dostanete od obchodníka 1 zlatku a zľavu na jeho tovar.
Ak pomôžete obchodníkovi, môžete ho (len raz, tesne potom, čo vyženiete Kňažku) zabiť. Nič tým síce nezískate, len reakcie od vašich spoločníkov, Leliana -30, Alistair -3, Morrigana +2.
Môžete obchodníkovi tiež povedať, že ak sa mu to nepáči, nech odíde a on odíde. Nič nevyriešite a nebude s ním môcť ani obchodovať.
Ak tu obchodník zostane, môžete ho okradnúť (s Lelianou, ak to neviete vy) a vždy od neho získate dobrú kušu (Imperium Crossbow).

Okolie chrámu - vstup
Pred chrámom je vývesná tabuľa, na ktorej môžete prijať úlohu „Všade samí banditi“. Kódex 269: The Job Boards, popisujúci, že niektoré úlohy nezískate od postáv, ale z vývesných tabúľ, či listov.
Pred chrámom je vojak, ktorý stratil všetku nádej a teraz dokonca vykrikuje na ostatných, že sú všetci stratení. Keď sa do toho zamiešate, aj vás označí za nositeľa temna. Môžete mu pohroziť, nech s tým prestane a on utečie. Keď odíde, ostatní tiež začínajú prepadať beznádeji a pýtajú sa vás, čo robiť. Môžete ich postrašiť, nech vám dajú všetky svoje cennosti a utečú (získate 45 strieborných).
Môžete byť na neho prívetivý, zistiť, že mu príšery zabili rodinu a on sa rozosmutní a odíde. Keď odíde, ostatní tiež začínajú prepadať beznádeji a pýtajú sa vás, čo robiť. Môžete im proste povedať, nech sa rozídu, alebo ak máte presvedčovacie schopnosti, tak im povedať, že je tu nádej a podporiť ich.

Chrám
V hlavnej časti postáva Ser Bryant, miestny vodca templárov. Môžete mu povedať o banditoch na ceste, alebo si vypýtať odmenu za ich rozprášenie. Tiež si s ním môžete pohovoriť a niečo sa dozvedieť. Ak sa ho spýtate, či by vám mohol nejako pomôcť, dá vám kľúč od zamknutej skrine v zadnej časti chrámu, kde si môžete vziať nejaké liečivá.
Povyše Bryanta stojí Ser Donall. S ním súvisí úloha „Mŕtvy Templár“ a informácie o chorobe Arla Eamona a o ich hľadaní posvätného prachu Andraste.
Pri zadnej časti postáva Patter Gritch. Zastavte sa za ním neskôr, keď (ak) prijmete úlohu v Krčme od Čiernoskalých žoldnierov.
V zadnej časti je káže pár kňazov. Keď si ich vypočujete, získate kódex 68: The Maker. Tu vzadu je aj matka predstavená. Požaduje od vás príspevok na Chrám, 30 strieborných. Môžete jej ich vyplatiť, môžete dať 10 s tým, že viac nemáte, alebo odmietnuť, no potom nebude veľmi ochotná s vami diskutovať. Ak jej dáte nejaký príspevok, môžete ju požiadať o požehnanie. Ak jej zaplatíte strieborniaky, potešíte tým Lelianu +2, ak jej dáte dokonca zlatky, tak ju potešíte ešte viac +4, no sú aj ďalšie spôsoby, takže si zlato nemíňajte.
Napravo od Bryanta je na stole kniha - Kódex 211: The First Blight: Chapter 1. V zadnej časti naľavo je na zemi kniha - Kódex 195: Adventures of the Black Fox. V zamknutej truhlici za poličkami, za touto knihou je Bronzový Symbol Andraste. V miestnosti s matkou predstavenou je pri stene kniha - Kódex 70: The Imperial Chantry.

Pasce pre Allison
Prejdite mostom a naľavo postáva pred svojím domom Allison. Má obavy z toho, čo sa deje a chcela by sa brániť, najlepšie nejakými pascami. Úlohu „Pasca, najlepší priateľ dievčaťa“ môžete prijať, ak máte aspoň prvú úroveň schopnosti tvoriť pasce. Potrebujete tri spúšťače pascí (Trap Trigger). Tie môžete nájsť v krabiciach pri banditoch na ceste, kde ste vstupovali do Lotheringu, alebo ich kúpiť v krčme od Barlina. Stačí vám len to, pretože vám stačí vytvoriť najjednoduchšie pasce (Spring Trap). Odovzdajte jej ich a dostanete odmenu 50 strieborných.

Krčma
Napravo od mostu je krčma. Pred krčmou postáva Nápomocný utečenec, ktorý vám povie o nejakých vojakoch v krčme, ktorí niekoho hľadajú. Ak ste sa už postarali o banditov, tak vás tiež za to pochváli. Keď vojdete do krčmy, tak sa na vás hneď vyrútia Loghainovi muži, hľadajú totiž práve vás, Šedých strážcov. Na pomoc sa vám pridá kňažka Leliana. Je to podobný boj ako s banditmi, ak sa sústredíte hlavne na veliteľa vojakov, tak keď mu odoberiete takmer všetok život, poprosí o milosť. Je to na vás, ak ich necháte tak, tak odídu, ak ich odsúdite k smrti, musíte poraziť a zabiť všetkých. Po boji sa k vám Leliana pridá, pretože „ju poveril Stvoriteľ, aby vám pomohla“. Získate Kódex 179: Leliana.
V krčme pri krbe postáva Blackstone Liaison. Pohovorte si a zistíte, že Čiernoskalí žoldnieri sú skupina žoldnierov, ktorí sa snažia presadiť vo Fereldene a od vás, Šedých strážcov by prijali istú pomoc, lebo vo vás veria a vidia sa vo vás. Ak sa rozhodnete im pomôcť, budete dostávať listy od ich veliteľov, kapitána Realnora a Taorana. Súhlaste a nakuknite do truhlice pri ňom. Sú tam dve úlohy. Získate tiež Kódex 313: Letter from the Blackstone Irregulars. Môžete hneď prijať dve úlohy, „Zanedbanie povinnosti“ a „Škrípanie sudom“. V rámci prvej máte nájsť troch dezertérov od žoldnierov a potrestať ich a v rámci druhej máte doručiť tri listy, ktoré získate do inventára a získate aj Kódex 314: Blackstone Letter of Conscription. Týmto úlohám sa budeme venovať neskôr, keď odhalíte viac zo sveta. No aspoň v rámci úlohy „Škrípanie sudom“ nájdite tu, v Lotheringu, konkrétne v Chráme muža menom Patter Gritch a odovzdajte mu list. Neskôr už nebudete mať možnosť ho tu nájsť.
S krčmárom Danalom si môžete pokecať a vypočuť si zvesti o svete. Je naozaj bohato zásobený historkami a dozviete sa o rôznych veciach (Že rytieri hľadajú Posvätný prach Andraste pre chorého Arla Eamona; že Loghain sa stal Regentom kráľovnej, svojej dcéry; že sa niečo temné deje v Červenobralí; že zomrel trpasličí kráľ; že v Brecilianských lesoch sú vlkodlaci, že Dalishský klan eflov trpí chorobou; a mnoho ďalších).
Barlin je obchodník u ktorého okrem nakupovania môžete prijať aj jeho úlohu s jedmi „Jedovatá ponuka“.

Liečivá pre Miriam
Naľavo od krčmy, poniže Allison je Starešina Miriam. Má pre vás úlohu „Viac, než len rastliny“. Úlohu vám dá, len ak viete vy, alebo niekto z vašej party niečo o bylinkárstve. Potrebuje tri malé liečivé obklady. Ak ich samozrejme máte (alebo kúpite), tak jej ich môžete dať rovno. Ak nemáte, alebo sa chcete hrať s bylinkárstvom, môžete ich vyrobiť. Potrebujete na to prázdnu fľašu (môžete kúpiť u Barlina, alebo nájsť v truhliciach) a Elfský koreň. Tých rastie dosť kade-tade. Odovzdajte jej tri kusy a dostanete za odmenu 50 strieborných.
Ako pôjdete na koniec dediny, pôjdete okolo skupinky barbarov z Divočiny a automaticky získate Kódex 109: The Chasind. Za nimi je už koniec dediny, kde je klietka so zajatcom.

Sten - Qunarský väzeň
Na konci dediny nájdete v klietke zavretého Stena. Qunar, ktorého obvinili z vraždy niekoľkých ľudí. Priznal sa k tomu, sám sa vzdal a teraz čaká na smrť. Zrejme tu bude ponechaný, keď dorazí Temnorod. Môžete mu navrhnúť ako Šedý Strážca inú možnosť vykúpenia jeho hriechov a to aby vám pomohol v boji s Temnorodom. Získate úlohu „Qunarský väzeň“. Pre splnenie úlohy ho treba oslobodiť a získate v ňom aj spoločníka. Získavate tiež Kódex 184: Sten. Môžete vypáčiť zámku na jeho klietke, alebo môžete presvedčiť matku predstavenú, nech ho vydá do vašej opatery. Ak máte v parte Lelianu, tak dá na jej odporúčanie, keďže ju pozná a nemusíte ju ani presviedčať. Inak ju môžete presvedčiť, zastrašiť. Za matkou predstavenou vás odporučí aj Ser Bryant. Keď Stena oslobodíte, môže vás sprevádzať. Ak s ním prídete za Serom Bryantom, či Matkou predstavenou, nebudú veľmi nadšení. Ak sa budete Matke predstavenej vyhrážať, tak tým síce zapôsobíte na Morriganu +4, ale rozhodne tým naštvete Alistaira -13.

Okolie dediny
V okolí toho veľa nie je. Oproti Stenovi je na kopci mlyn. Napravo je pole, za ktorým je skupina banditov. Za mlynom je druhá skupina banditov. Naľavo od mlyna je skupina utečencov. Keď sa priblížite, tak vás napadnú. Je im jedno, či ste vinní, či nie. Je na vás vypísaná odmena a oni sú zúfalí, takže nemáte inú možnosť, len ich všetkých pozabíjať. Za poľom a mlynom je kopec, na ktorom je strom „Landmark Tree“. Ten si môže označiť váš pes kvôli značkovaniu teritória a získate tým tiež Kódex 33: Mabari Dominance. Povyše pri rieke je tretia skupina banditov. Napravo od stromu je kopec s pavúkmi. Naľavo je na konci celej oblasti prechod na Imperiálnu cestu a cesta preč z Lotheringu.

Banditi
Úlohu „Všade samí banditi“ môžete prijať na tabuli pred Chrámom. Aby ste ju splnili, treba zlikvidovať banditov v okolí Lotheringu. Jedna skupina je za poľom napravo od kopca s mlynom. Druhá skupina je za mlynom. Posledná, tretia skupina aj s vodcom banditov (Qunarská prilba, sada ťažkého brnenia) je za kopcom za mlynom, pri rieke. Dorazte poslednú skupinu a vráťte sa ku kňazovi stojacemu pri tabuli pred chrámom a oznámte mu váš úspech. Dostanete 3 zlatky a môžete prijať ďalšie dve úlohy.

Jedovatá ponuka
Spýtajte sa Barlina, obchodníka v krčme na prácu. Ak ovládate tvorbu jedov (alebo niekto z vašej party), tak vám povie, že pre svoje pasce potrebuje tri fľaše jedu. Na výrobu jedu potrebujete Extrakt toxínov a fľašu. Fľaše môžete kúpiť u Barlina (môžete u neho kúpiť dokonca aj jednu fľašu jedu), alebo nájsť v krabiciach rôzne po Lotheringu. Toxíny môžete získať z pavúkov. Povyše poľa, ktoré je napravo od kopca s mlynom nad dedinou, je pri rieke kopec, kde žijú pavúky. Je tam šesť pavúkov, z ktorých môžete získať toxíny. Kódex 28: Giant Spider. Vyrobte potom jedy a tie odovzdajte Barlinovi. Dostanete 75 strieborných.

Keď útočia medvede, Stratená matka
Keď splníte úlohu s Banditmi, nájdete na tabuli pred chrámom ďalšie dve úlohy. Jedna z nich je „Keď útočia medvede“. Medvede v okolí zabili chlapca. Treba nájsť túto hrozbu a eliminovať. Druhá je „Posledná pocta“. V dedine je chlapec, ktorého matka s ním nedorazila (zrejme chlapec pri moste). Je nezvestná už vyše týždňa, takže sa predpokladá, že je mŕtva. Máte priniesť jej pozostatky, aby ju mohli pochovať. Choďte opäť do okolia dediny, konkrétne medzi pole a kopec s mlynom. Hoci tu predtým neboli, teraz je tu trinásť vlkov. Pobite ich. Povyše nich, poniže stromu, ktorý si mohol váš Mabarský pes označkovať, je telo chlapcovej matky. Vezmite si z nej prsteň. Povyše tela a stromu, pri rieke sú tri čierne medvede. Získate Kódex 5: Bear. Zabite ich. Keď máte obe úlohy splnené, vráťte sa k tabuli pred chrámom a oznámte úspech. Dostanete 50 strieborných a meč Oathkeeper.

Lothering a Imperiálna cesta
Keď ste splnili všetko čo bolo treba, môžete opustiť Lothering. „Lothering a Imperiálna cesta“ je úloha, ktorú ste mali od začiatku príchodu do Lotheringu. V podstate ide len o to, aby ste sa dostali preč, takže všetko ostatné sú vedľajšie úlohy. Prejdite popri mlyne naľavo a držte sa ľavej hradby. Na konci pri kopci sú schody, ktorými vyjdite hore. Tam sú dvaja trpaslíci, ktorých prepadli Temonorodi. Pobite ich. Bodahn Feddic a jeho syn Sandal vám poďakujú. Je tu aj telo krvavého mága, prezrite ho, vezmite si z neho list a máte Kódex 330: Maleficarum Regrets. V truhlici pri trpaslíkoch nájdete Malú vyrezávanú sošku (dar).
Napokon sa len rozhodnite, kam chcete putovať ďalej a odíďte.



H. Tábor

Prebúdzate sa po ťažkom sne o vízii temna vo vašom tábore. Pri prvej návšteve získate Kódex 293: Party Camp. Alistair vás upokojuje, samozrejme ak chcete jeho obľúbenosť, buďte na neho milý. Po ukončení rozhovoru môžete preskúmať tábor.
V tábore sú vždy všetci vaši spoločníci. Môžete si s nimi pohovoriť aj počas vašich ciest, ale pri medzizastávkach si s nimi vždy pohovorte aj tu. Vždy treba nájsť správny spôsob pre získanie obľúbenosti. Niekoho treba utešiť, niekomu len prejaviť spriaznenosť a u niekoho len dostať poučné odmietnutie na rozhovor. Vždy máte k téme viacero možností a treba nájsť tú správnu. Prípadne nie je žiadna správna (tak sa nepýtajte Morrigany prečo je s vami v parte), takže len treba podvádzať a pred každým rozhovorom si uložiť pozíciu pre prípadné nahratie.

V tábore sú s vami aj Bodahn Feddic a jeho syn Sandal. Získali ste úlohu „Očarovanie“. Choďte si s nimi pohovoriť pre splnenie tejto úlohy. Hoci predtým s vami nechceli cestovať, rozhodli sa, že táboriť s vami bude rozhodne bezpečnejšie, než táboriť bez vás. To vám povie Bodahn. Oslovte aj Sandala a zistíte, že je schopný Očarovávania predmetov, tým je úloha splnená a týmto získate svojho súkromného obchodníka a vlastného osádzateľa rún do predmetov. Kódex 287: Runes and Enchantment. Môžete tiež Bodahna presvedčiť, aby vám povedal, ako skončil z trpasličieho kráľovstva tu, ako potulný obchodník a ako prišiel k synovi Sandalovi. Len pre zaujímavosť, Bodahn má na predaj Bardove tancujúce topánky, ktoré pridávajú aj Kódex 39: Bard´s Dancing Shoes.
Čo sa týka obchodovania, tak počas hry narazíte na rozličné predmety. Niektoré z nich hoci majú samostatný obrázok aj názov, sú len obyčajné predmety, ktoré nepotrebujete na nič špeciálne a môžete ich spokojne predať. Sú to Zdobená strieborná misa, zdobená váza, súkromné dokumenty, prázdny pergamen, strieborný kalich, hodvábna prikrývka, obchodný zoznam, smaragd, kryštál, diamant (Engraved Silver Bowl, Fancy Vase, Private Documents, Blank Vellum, Silver Chalice, Silk Carpet, Trade Manifest, Emerald, Daimond).
Potom sa vypravte ďalej.

Rozhodnite, kam sa vydáte. Na výber máte Orzammar, trpasličie mesto; Brecilianský les, domov elfských klanov; Vežu mágov; Červenobralie, sídlo Arla Eamona a Denerim, hlavné mesto Fereldenu. Prejsť musíte samozrejme všetkými, no je na vás, ako budete postupovať. Niekde sa bojuje viac, niekde menej, niekde získate dobré zbrane a brnenia, niekde zas špecializácie pre vaše postavy, niekde nových spojencov do party. Môžete navštíviť viaceré naraz, pobrať vedľajšie úlohy s tým, že ich poplníte neskôr (respektíve, že ich budete plniť priebežne) a nakúpiť od obchodníkov, čo by sa vám hodilo (zbrane, vaky rozširujúce kapacitu vášho inventáru). Tiež môžete rovnako navštíviť prídavky k hre, napríklad v Pevnosti Strážcov môžete získať veľmi pekné brnenie a vlastnú truhlicu (jediná truhlica v hre, kde si môžete odkladať veci, ktoré nechcete momentálne používať, ale nechcete ich ani predať a len vám blokujú miesto v inventári). Rozhodnutie je na vás. V návode to bude popísane v celkoch podľa oblastí, ale nič vám nebráni presúvať sa medzi oblasťami skôr, než jednu oblasť dokončíte. Vedľajšie úlohy a rôzne zaujímavosti som spísal až k záveru v oblasti Denerim (k záveru ich môžete takmer všetky splniť naraz), ale mnoho z nich môžete splniť / nájsť už skôr, takže tam kľudne nakuknite a postupujte tak, ako sa vám páči.



I. Honnleath

Ako prvú zastávku by nebolo zlé zvoliť Sulcher´s Pass a získať vlastného golema. No je vám to k dispozícii len ako dodatočný, stiahnuteľný obsah „Kamenný väzeň“. Nemal by to však byť problém, keďže tento prídavok je na Slovensku zadarmo k dispozícii pre majiteľov originálnych verzií hry. Bežne je však spoplatnený, ako aj ostatné prídavky, čo je pekné dojenie peňazí z hráčov za také drobnosti, čo majú ďaleko od plnohodnotných prídavkov.
Po zapojení prídavku získavate v tábore hneď úlohu „Sulcher´s Pass“. Vydajte sa z tábora do rovnomennej oblasti, kde postáva obchodník a zabávač Felix de Grobois. Povie vám, ako kúpil ovládaciu palicu na Golema, no prizná, že Golem je v neďalekej dedine, ktorá je plná Temnorodov, takže vám ju daruje, aby ju nemusel zahodiť. Na mape sa vám zobrazí dedina Honnleath. Získavate úlohu „Golem v Honnleathe“. Vydajte sa tam.

Honnleath
Po vstupe do dediny vás čaká pár nepriateľov. prejdite ďalej na križovatku pri studni a tam je ďalšia skupina nepriateľov. Pri dome napravo je Olafova truhla, no vyžaduje kľúč. Pokračujte naľavo hore schodmi na námestie, kde je tretia, veľká skupina nepriateľov. U mŕtveho dedinčana si vezmite zakrvavený bronzový kľúč. Je to Olaf, takže s ním otvorte truhlu na druhej strane dediny a získate silnú dýku - Olafov výherný nôž na syry . Inak tu na námestí ešte nájdite na malom stolíku list a Kódex 231: A Note from Honnleath Village Council. V strede námestia si prezrite košík s vtáčím zobom a Shale, nehybného golema. Skúste ho aktivovať, ale zistíte, že nemáte správne aktivačné slová. Takže treba nájsť niekoho, kto ich pozná. V hornej časti námestia vstúpte do dverí, do pivnice Wilhelmovho domu.

Wilhelmova pivnica
Vo vstupnej časti uvidíte Zvláštny zhluk kryštálov, z ktorých môžete získať kryštál pre Shale. Prejdite do knižnice, kde čaká skupina nepriateľov. pobite ich a prejdite do malej, destilačnej miestnosti. Pri vchode je súdok, z ktorého si vezmite Wilhelmovo špeciálne pivo. Cez prázdnu vinicu prejdite do Bariérovej miestnosti, kde je za magickou bariérou schovaných pár dedinčanov a na bariéru dorážajú nepriatelia. Pobite ich. Naľavo na oltári máte žiariaci kryštál. Napravo na vyvýšenej plošine je prastarý list - Kódex 237: A Decades-Old Letter. Potom si pohovorte s ľuďmi za bariérou, konkrétne s Matthiasom a po úvodných slovách, keď zistí, že ste tu kvôli Shale, vám povie, že ju môžete mať. Zabila vraj jeho otca, no ovládacie slová vám dá, ak zachránite jeho dcéru, ktorá zabehla do hlbších častí pivnice.

Prejdite dverami za ním až do Wilhelmovej pracovne. Tam vás napadnú prízraky. Získate Kódex 4: Ash Wraith. Prezrite si ich pozostatky a získate Pozoruhodný Greenstone (dar) a Prsteň festivalu žne (+2 Sila, obratnosť, +4 útok). Prezrite si knihu na stole a máte Kódex 224: The Journal of Enchanter Wilhelm, zistíte, že sa zahrával s nejakým démonom. Pokračujte chodbou popri dvoch kryštáloch, ktoré môžete vyrabovať.

Napokon vojdete do miestnosti s hlavolamom, mačkou a Amaliou, Matthiasovou dcérou. Z rozhovoru zistíte, že démon, ktorého spomínal Wilhelmov denník, je v tele mačky. Miestnosť bola magicky chránená a tak sa z nej nemá ako dostať. Prilákala Amaliu, aby nebola sama a odmieta ju prepustiť (respektíve zblbnutá Amalia nechce ani sama ísť). Cica vás požiada, aby ste deaktivovali magickú ochranu, ona posadne telo Amalie a odíde za jej otcom, ktorý si nič nemusí všimnúť. Teraz je rozhodnutie na vás.

- Môžete deaktivovať pascu. Predtým ste sa mohli dohodnúť, že ju oslobodíte a ona dievča pustí, alebo ste jej mohli klamať, že ju necháte odísť aj s dievčaťom. Keď sa cica chystá odísť, tak je povedzte, že dievča si nikam nevezme. Ak chcete, aby dodržala svoju dohodu, tak vás oklame a chce si dievča vziať. Ako sa začne pripravovať na boj, Amalia utečie. Potom bojujte s cicou a štyrmi ohnivými démonmi, ktorých si privolá na pomoc. Z padlej démonky získate Helmu Honnleathu (+2 ku všetkým vlastnostiam, +3 brnenie) a Opasok roztrieštených snov (+3 sila vôle, +10 mentálna odolnosť, pre mágov). Získate tiež Kódex 10: Desire Demon a Kódex 21: Rage Demon.
To, že ste ju napadli, sa nepáči Morrigane -3 (aj ak vás Cica oklamala), ale ocení to Alistair +2, Wynne +4, Zevran +4 a Leliana +7.
Vráťte sa za Matthiasom a Amalia je už pri ňom. Poďakuje vám a povie vám správne slová na aktiváciu Golema. Tiež prihodí 50 strieborných.

- Môžete deaktivovať pascu a povedať cice, že môže odísť. Tá posadne telo Amalie, ktorá tým zanikne. Nemusíte bojovať, nezískate veci, podviedli ste Matthiasa. Vaša sebeckosť imponuje jedine Morrigane +7, ostatných neohúri - Sten -3, Allistair -10, Leliana -15, Wynne -15.
Vráťte sa za Matthiasom a falošná Amalia je už pri ňom. Zdá sa mu síce trochu iná, ale aj tak vám poďakuje a povie vám správne slová na aktiváciu Golema. Tiež prihodí zlatku a 50 strieborných. Získate aj Opasok roztrieštených snov (+3 sila vôle, +10 mentálna odolnosť, pre mágov). Ak ste od cice požadovali odmenu (s tým, že jej necháte dievča, len ak sa vám to oplatí), tak dostanete po jej ovládnutí Amaliinho tela Palicu Wilhelma Magusa (+3 Sila Vôle; +25 Odolnosť voči ohňu; +10 % poškodenie ohňom a elektrinou).

- Môžete rovno povedať cice, že jej nepomôžete, ani jej Amaliu nenecháte. Zúrivá cica hneď posadne Amaliu a napadne vás. Bojujte s cicou a štyrmi ohnivými démonmi, ktorých si privolá na pomoc. Zabite ju, čím však zabijete aj Amaliu. Z padlej démonky získate Helmu Honnleathu (+2 ku všetkým vlastnostiam, +3 brnenie) a Opasok roztrieštených snov (+3 sila vôle, +10 mentálna odolnosť). Získate tiež Kódex 10: Desire Demon a Kódex 21: Rage Demon.
Priamy útok zapôsobí na Stena +4 a Oghrena +2, no nerozmyslené ohrozenie (a zabitie) dievčaťa nepoteší Wynne -5.
Vráťte sa za Matthiasom a povedzte mu, že je Amalia mŕtva (alebo mu klamte, že ste ju nenašli). Je zronený, ale aktivačné slová pre Golema vám aj tak povie a prihodí za námahu aj 50 strieborných.

- Magickú pascu držiacu cicu v podzemí deaktivujete tak, že nastavíte smerové kamene spôsobom, aby oheň prešiel z ľavej dolnej strany na pravú hornú. Keďže je jediné voľné miesto, na ktoré môžete presúvať kamene, tak si môžete pomôcť týmto stručným popisom:
Vľavo, vľavo, dole, vpravo, hore, vpravo, dole, vľavo, vľavo, hore, vpravo, dole, vľavo, dole, vľavo, dole, dole, vpravo, vpravo, hore, vľavo, dole, vpravo, hore, vľavo, dole, vľavo, hore, vpravo, dole, vľavo, hore, vpravo.

Napokon, keď máte od Matthiasa ovládacie slová, tak sa len vráťte hore na námestie a aktivujte Shalea. To, že beriete Shalea zo sebou, sa nepáči Alistairovi (-1 ak ho presvedčíte, že to má svoje výhody; -5 ak ho ignorujete; -7 u neho a -2 u Shale, ak uvažujete o tom, že Shale nevezmete a potom si to rozmyslíte). Môžete pred aktivovaním Shalea Alistaira nechať v tábore (a pri prívetivom prijatí aj potešiť Shalea +2). Prijatie golema, trpasličieho výtvoru ocení aj Oghren (+2). Získavate samozrejme aj Kódex 183: Shale.

1. časť | 2. časť | 3. časť | 4. časť

Súvisiace hry Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age: Inquisition - Game of the Year Edition
Dragon Age: Inquisition - Trespasser
Dragon Age: Inquisition - The Descent
Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age II: Mark of the Assassin
Dragon Age II: Legacy
Dragon Age II: The Exiled Prince
Dragon Age II
Dragon Age: Origins - Ultimate Edition
Dragon Age: Origins - Witch Hunt
Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak
Dragon Age: Origins - Leliana's Song
Dragon Age: Origins - The Darkspawn Chronicles
Dragon Age: Origins - Awakening
Dragon Age: Origins - Return to Ostagar
Dragon Age: Origins - Warden's Keep
Dragon Age: Origins - The Stone Prisoner



Diskusia Príspevkov: 33 Hodnotenie
1863 hlasov

100
60
20

80
40
0
42
Zobraziť všetky Pridať príspevok



| Návody | Autori |




© 99-2022 ABCgames.sk 
Facebook
 ABCgames.SK | CZ | E-shop hry |